¡Protesto!

30 03 2019

Que vivimos en tiempos… en fin… que dejan que desear es algo obvio.

Que el fascismo campa a sus anchas sin pudor ni ocultarse, donde se habla de una ideología de género, de un genocidio blanco, de forzar la diversidad o de la corrección política, es algo más que evidente. Son todos temas que, por desgracia, no es que sean cíclicos, es que nunca se han ido.

El GamerGate, aquella infamia que nació en 2014, es solo una de sus expresiones más ruidosas dentro del ocio, concretamente los videojuegos. Hordas de jugadores que sacaban a pasear su misoginia, racismo y LGTB-fobia amparándose en una supuesta lucha por la ética del periodismo del videojuego. Cosa que el tiempo dejó clara que era una mentira gigantesca, un perfume sin olor para ocultar la mierda. Solo fue una manera de hacer aún más evidente la podredumbre humana que ya existía en esta y en otras formas de ocio, aparte de en la sociedad en general.

Por eso, pese a que ojalá pudiéramos hablar de mujeres, personas racializadas y LGTB por sus méritos propios en vez de con cierta perspectiva, como la de género, sigue siendo muy necesario hacerlo. Y así es como llegamos a publicaciones como «¡Protesto!», un libro de Anait donde varias autoras hablan de las mujeres en el mundo del videojuego, desde diferentes frentes: programadoras, artistas, traductoras, periodistas, comunicadoras, publicistas, jugadoras… dan su visión.

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Portada de «¡Protesto!», por Isabel Cano y María Pérez (Fuente: AnaitGames)

Lo que se ve en este libro, desde luego, se puede extrapolar a muchas otras formas de ocio. Ya hemos visto lo que pasa con los fans más rancios de «Star Wars» o de las películas de Marvel y DC; o que el ComicGate sea otra de esas demostraciones de la cara más fascista del ocio. Y, como digo, es algo que afecta a toda nuestra sociedad. Por mucho que vengan a negarnos la mayor, es un problema estructural y al que la mayoría hace oídos sordos.

El hecho de que este libro exista es la constatación de lo mucho que queda por hacerse en el mundillo; sin embargo, también es un libro en el que podemos ver que no todo es tan oscuro, y que hay avances. Pueden ser lentos, pueden ser pequeños comparados con los grandes males actuales, pero ahí están. Y de eso también se hace eco el libro, porque no todo es negativo.

Aparte, me gustaría resumir un poco de qué va cada capítulo del libro, junto con alguna pequeña impresión personal. En general, es un libro que me ha dado unas cuantas gotas de esperanza entre tanto enfado y frustración ante situaciones que deberían quedar atrás y, sin embargo, se ven actualmente reforzadas.

Desde aquí solo decir que no debéis tomar estos resúmenes como la única referencia sobre este libro, ya que, aparte de que no son más que eso, resúmenes, mis propias reflexiones pueden ser equivocadas al respecto (que yo soy un zote que a veces entiende lo que no es lo tenemos claro desde el principio, ¿no?). Si de verdad queréis informaros y crearos vuestra propia opinión, leed el libro, escuchad las voces de estas autoras.

Aparte, no soy yo quién para ir dando lecciones, hace casi cinco años bien podría haber sido parte del GG… Por eso pienso que textos como estos nos hacen falta, aparte de que siempre aprendes algo nuevo leyendo a las personas que tienen mucho que contar y a las que hemos ignorado tantísimo tiempo. Pero, insisto, leedlas a ellas.

***

«Sobre la necesidad de un libro de videojuegos con perspectiva de género» – Marina Amores

El primer capítulo sirve como introducción a los temas que se irán viendo a lo largo del libro. Marina Amores abre con el concepto de la cultura del simulacro, un patriarcado que hace creer que las mujeres ya son iguales que los hombre y que sus reivindicaciones actuales son nimiedades. Ya sabéis lo típico de «el feminismo de antes es el bueno», una forma como cualquier otra de tratar de neutralizar activismos y luchas diversas.

Las menciones al GamerGate, al acoso online y el negar la palabra a las mujeres que juegan o son críticas con la situación actual son una constante en el libro, por lo que saberlo desde el principio nos prepara para ello; aparte de que, visto el panorama, lo mejor es insistir. Porque hay que tener en cuenta el entorno en el que nos encontramos, cómo hacemos el vacío a las mujeres (y personas racializadas y LGTB), en una sociedad en la que ver dos mujeres besándose o que un juego como «Battlefield» tenga una protagonista lleva a muchos hombres a rasgarse las vestiduras cuando estos no tienen problemas en tratar a las mujeres, y no solo virtuales, como objetos.

Aparte de como introducción, el capítulo sirve para dejar claro el propósito general ya no solo de este libro, sino de cualquier obra crítica con perspectiva de género: el luchar contra el silencio impuesto por la sociedad patriarcal. Es un capítulo rápido que condensa la esencia de lo que vendrá a continuación.

 

«El futuro es femenino; el pasado, no tanto. Un repaso a la historia de las mujeres en los videojuegos» – Marta Trivi

Pese a que la tecnología tal y como la conocemos actualmente debe mucho a las mujeres. (nombres como Ada Lovelace o Hedy Lamarr, lo atestiguan), son precisamente ellas quienes parten en desventaja en trabajos tecnológicos. ¿Cómo es posible?

Marta Trivi nos lleva a recorrer el camino que acaba con un sector dominado por los hombres y hasta qué punto influye la sociedad. Una sociedad cómplice, que aparta a las mujeres en general de la educación superior, y que sigue relegándolas profesionalmente al cuidado o a las humanidades, todos esos trabajos considerados femeninos. Y, por qué no, que, en cuanto llegan al terreno dominado por los hombres, son invisibilizadas, cuando no echadas a patadas del lugar.

Todo el capítulo es un repaso por la historia del sector y de las tecnologías en general, con datos y gráficos que confirman el declive de las mujeres en carreras tecnológicas, forzado por esa visión masculina, o la brecha salarial (que muchos niegan). Y la sensación de que las mujeres llegan tarde, pero no porque ellas sean lentas, sino por todos los obstáculos que otros han puesto en su camino. A lo que se añade el concepto del espejismo de la igualdad, parte de la cultura del simulacro, el creer que todo está ya logrado y que para qué quejarse más.

Pero no todo es agrio: la conclusión a la que llega el capítulo, también basada en hechos, es tan sencilla como que la incorporación de la mujer al ocio, y concretamente a los videojuegos, permite mayor variedad y una riqueza que antes, con el modelo de hombre blanco cishetero como único e indiscutible, no parecía posible. Siempre estuvo ahí, pero no queríamos verlo.

 

«Periodismo de videojuegos: de cómo las mujeres están salvando el medio» – Laura Gómez

¡Ah, el periodismo de videojuegos! Por experiencia personal… no, no tengo buena experiencia personal, y el último año fue bastante apocalíptico para mí. Pero no, no vengo a hablar de mí, eso a lo mejor otro día.

Así que Laura Gómez nos habla de ese periodismo de videojuegos, tanto en la vertiente nacional como en la internacional. Aunque no profundiza en exceso, sí que nos deja claro el panorama en el que nos encontramos y en cómo la inclusión de mujeres concienciadas, tanto en la industria como en los medios, ayuda a que dicho panorama sea menos oscuro.

Hablamos de unos medios que dieron voz al GamerGate, que se lavaban las manos cuando Zoë Quinn, Brianna Wu o Anita Sarkeesian recibían todo tipo de insultos y amenazas, o de que, en nuestro país, hemos visto su equivalente con el mismo o peor grado de complicidad por parte de los medios que no tienen problemas en publicar editoriales lamentando que un neonazi no vaya a un evento de videojuegos, no se les caiga la cara de vergüenza al mostrar tiras cómicas denigrantes (a pesar de decir que van a cambiar a mejor), o, por qué no, publicar artículos deleznables sobre «gente ofendida». Y, sin embargo, y como se lee en el capítulo, la misoginia rampante no ha mermado a las mujeres, sino que las ha unido, y gracias a eso podemos ver esos toques más optimistas en estudios y en revistas. Incluso se menciona a «Todas Gamers» o «Terebi Magazine», iniciativas hispanohablantes con equipos femeninos que dejan claro que ellas tienen mucho que decir.

En esta época en la que rechazar ciertos productos artísticos y culturales es una forma de activismo, es bueno ver que, aunque sea poco a poco, el medio cambia para mejor. Incluso el periodismo de videojuegos puede hacer más bien que mal.

 

«Diseño y estética del personaje femenino en videojuegos» – María Pérez

Las mujeres han estado siempre en los videojuegos, desde luego… Pero claro: desde Peach siendo rescatada mil y unas veces hasta Samus Aran siendo más un trofeo al final para recrear la vista del jugador que la cazarrecompensas que aniquila piratas espaciales… hay mucho que decir.

Así que María Pérez nos lleva por la historia de muchos de estos diseños de personajes femeninos. La mujer como objeto de deseo, incluso cuando es la protagonista y con una personalidad bien definida, como ocurría con la antigua versión de Lara Croft. Es curioso también ver la comparativa de las infames ‘boobplates’ (corazas de armadura para acomodar las tetas, nada prácticas ni funcionales) o ‘armorkinis’ (su nombre lo dice todo) en muchos RPGs con, por ejemplo, las armaduras unisex y más realistas de «Dark Souls»; la aparante incapacidad de Zelda para defenderse por sí misma como princesa de Hyrule si no va disfrazada; o que «Bayonetta» se encuentre en la fina línea que separa la parodia del deseo sexual de su idealización fetichista (porque Bayonetta es muy consciente de su sex appeal, pero ¿hasta qué punto es una fantasía de quienes la crearon o algo que tome ella, como personaje, como decisión propia, dentro del contexto de su historia y demás? y no, no sé la respuesta).

El capítulo recorre varias épocas, con protagonistas y secundarias, ofreciendo pequeñas pinceladas sobre esa diferencia entre la fantasía de poder y la sexual. Vemos los más y los menos de muchos diseños conocidos, de la cintura de avispa, del reloj de arena, y de cómo va más allá del diseño, sino también del propio mensaje del juego y de cómo se han construido estas protagonistas y secundarias, de cómo las mujeres no pueden ser desagradables o del montón, algo que los personajes masculinos sí pueden ser. Pero, como todo, siempre hay esperanza, y hay buenos ejemplos que también aparecen en este texto. Lo que se agradece, pese a las sombras de duda y desigualdad.

 

«La mujer como actante» – África Curiel

A través del planteamiento propuesto en «Morfología del cuento», de Vladimir Propp, África Curiel nos lleva por los distintos papeles que la mujer puede desarrollar en la narrativa en general, y el videojuego en particular. Cada uno de estos actantes son: Sujeto (quién ejerce la acción), Objeto (qué meta hay), Destinador (qué o quién causa la acción), Destinatario (quién recibe/se beneficia de la acción), Oponente (quién se enfrenta al Sujeto) y Ayudante (quién colabora con el Sujeto).

Así, el capítulo se va deteniendo en cada uno de estos puntos, comenzando por el más conocido, por desgracia, el de mujer como Objeto. La damisela en apuros, la mujer que es capaz pero acaba siendo secuestrada… hay bastantes tropos al respecto, igual que entre las mujeres como Destinadoras se encuentra la también infame mujer en la nevera, o que, cuando es Destinataria, es más algo tangencial o, realmente, que beneficie a un protagonista masculino. Y, por supuesto, al hablar de la mujer como Oponente no se puede evitar la mención a la dicotomía virgen/bruja, ni que, como Ayudante, se hable del concepto machista de la mujer como carga útil o única sanadora.

Ver a la mujer como Sujeto, al final, no es tan común, lo que rompe ese espejismo de igualdad. Pero existe, hay ejemplos, algunos son mencionados en este capítulo… solo que, al final, en la ficción, no es tan variada como la contrapartida masculina, y es algo que no podemos olvidar y por lo que hay que seguir luchando.

 

«Construcción de personajes desde un punto de vista artístico» – Andrea Sacchi

Tomando como referencia las distintas expresiones artísticas y culturales, Andrea Sacchi habla de los personajes y su entorno en el mundo del videojuego. Aparte, también es una oportunidad de que se nos aclaren los conceptos de tópicos, típicos, tropos y símbolos, que son palabras con las que nos llenamos la boca sin saber realmente qué significan.

Teniendo en cuenta el dinero que mueve el videojuego y su impacto cultural a lo largo del tiempo, no es de extrañar que este capítulo desgrane la creación del personaje femenino y su relación con lo que hemos aprendido de nuestra sociedad. La cultura en la que nos movemos determina nuestras creaciones, y es algo que bien sabemos. Y de ahí todo lo que se ha visto hasta ahora, del protagonismo masculino, del rol actante de la mujer o de cómo su presencia en estos medios está mermada y el porqué. Y, por supuesto, cómo afecta a esa representación en el ocio.

Así que nos encontramos con los estereotipos, la disonancia cognitiva, la empatía y la identificación con los personajes. Pero también en cómo es importante la construcción de los mismos, concretamente mujeres. De cómo la mirada masculina afecta. De muchos factores que hacen que, como ya se ha visto en otros capítulos, haya avances, aunque sean lentos y se pongan muchas trabas.

Una mirada a la creación de personajes más allá de los estereotipos… y que no solo afecta a las mujeres.

 

«La interacción como procedimiento reivindicativo en el arte» – Isabel Cano

Aunque todos los capítulos tienen algo de la disciplina propia de cada autora, este es, tal vez, el que más se note su vena artística.

Isabel Cano comienza hablando de cómo, en el arte en general, la mujer siempre ha estado en la sombra, algo que sabemos, y que no es por su culpa, precisamente. Ahí entra esa necesidad que tenemos los hombres de que una persona solo sea válida si ha pasado por una academia (algo, durante mucho tiempo, vetado a las mujeres), una barrera más de tantas. También está el uso que se realiza de la mujer, de su cuerpo y de su desnudez, como un objeto o un fetiche bajo la batuta masculina en el que la mujer carece de cualquier tipo interacción (algo bien sabido y que nunca está de más recordar).

También está aquí presente esa diferencia entre el uso que el hombre hace de la intimidad femenina y esa misma intimidad en manos de la propia mujer. El caso de «Cibele», el juego de Nina Freeman sobre su experiencia online, es un ejemplo de ello, y el capítulo lo cuenta con el suficiente detalle para que veamos la diferencia. Dejar de ser pasiva, y en su lugar se activa y tener el control es algo que estas artistas nos han mostrado de muchas maneras, pero no hemos querido ver. El poder reinterpretar clásicos masculinos (y misóginos) para darles un enfoque diferente, diverso; el crear nuevas obras con otras sensibilidades, que aborden problemas que ignoramos y los pongan en la palestra, porque el arte no deja de ser comunicación, y toda persona pone algo de sí misma en lo que crea.

Es, en general, una visión centrada en el videojuego como arte, y en el arte propio en general, cómo este se puede usar para reivindicar… y que, por supuesto, hay muchas miradas, muchos puntos de vista. Y que ya va siendo hora de, como se dice al final del capítulo, prestar atención a las voces feministas de la industria.

 

«El caso Bioware: la evolución de la representación de la mujer» – Paz Boris

«Mass Effect» y «Dragon Age» son dos sagas AAA muy conocidas: aventuras espaciales o de fantasía épica, con toda clase de personajes carismáticos… y relaciones más allá de la amistad. Algunos hemos bromeado con que, por ejemplo, «Mass Effect» es un juego de citas con un minijuego de salvar la galaxia, pero la verdad es que hay que concederle a Bioware el esfuerzo por querer dar diversidad en sus mundos.

Paz Boris nos lleva por ambas sagas para ver la evolución del estudio canadiense, un camino que no siempre ha tenido los aciertos que se le han atribuido. Desde las asari, siempre sugestivas y apetecibles para el consumo sexual (incluso como matriarcas), hasta presentaciones algo desafortunadas de personajes que no se ajustan a la heteronorma, pasando por el hecho de que John Shepard siempre fuese el comandante protagonista, sin dejar apenas espacio a Jane Shepard en la publicidad. Sí, Bioware ha tenido sus tropiezos, y de eso se habla aquí.

Pero, sobre todo, se lanza una luz positiva sobre los aspectos en los que la compañía ha acertado y rectificado, tanto en lo referido a mujeres como a personajes LGTB, rectificando los tropiezos, creando especies con un dimorfismo menos antropomórfico (aunque se siga cayendo en algunos vicios), entre otros detalles.

Vivimos en una época en la que se nos habla de corrección política y de forzar la diversidad. El mundo es diverso, así al natural, por mucho que la ya mencionada heteronorma diga que no. Eso es algo que Bioware y otros estudios han visto y ya no solo como una forma de alcanzar a más público (no dejan de ser empresas que buscan un beneficio), sino también porque importa que las personas se sientan identificadas y representadas.

La perfección no existe, y es algo que se ve en este capítulo. Por eso tanto hablar de los aspectos positivos y negativos de una compañía que, conscientemente, ha intentado ir a mejor en temas de representación. Porque no solo es posible, también es necesario que esto no sea una excepción ni motivo de medallas: debe ser la norma.

 

«Masculino por defecto: traducción y videojuegos» – Judit Tur

El mito de la traducción es que, si chapurreas inglés, entonces puedes traducir lo que quieras. Sin embargo, este capítulo viene claramente con dos intenciones. Por una parte, barrer ese mito de la faz de la Tierra, cosa fácil en apariencia; por otro, y el principal, dejar claro que una traducción neutra o ‘por defecto’ no tiene por qué depender del masculino.

En español, el masculino también se utiliza como neutro. Eso lo sabemos desde el colegio. Adaptando casos reales para este libro, Judit Tur nos deja claro que, por mucho que la gramática española nos diga que el masculino es también el neutro, hay alternativas para no invisibilizar a las mujeres para crear frases y oraciones neutras. Esas alternativas están ahí, siempre que alguien se ponga a buscarlas. Es una de esas cosas que no tenemos en cuenta, pero el texto sabe que es un proceso de desaprendizaje largo y complicado. Pero los ejemplos ayudan, y mucho, a darse cuenta de que es posible.

Eso sí, también se nos advierte de las limitaciones que hay dentro de la traducción audiovisual, como el número de caracteres o el hecho de que nuevas formas no binarias, como «elle», no estén aún aceptadas.

En general es un capítulo muy instructivo, y con luces y sombras sobre un sector profesional que, si ya de por sí está mal considerado, a la hora de enfrentarse a estos retos parece tenerlo complicado. Me quedo con cómo la propia Judit califica la labor de traducción como una forma de activismo, aunque sea en la sombra.

 

«La publicidad, la percepción del videojuego en la sociedad y la figura de la mujer» – Diana P. Gómez

La publicidad está en todas partes, y desde los albores del videojuego, por supuesto, ha sido parte del mismo. Así que, en este capítulo, Diana Gómez hace un repaso de la historia de la publicidad en el videojuego y… sí, igual que en toda publicidad, hay una mirada androcéntrica, y ese concepto tan centrado en lo que gusta a los hombres (cisheteros, concretamente, y como en todo) es con el que se abre el capítulo.

A partir de aquí, empezamos el viaje en los años 1970, donde el videojuego es más bien visto como un juego para toda la familia, como si un parchís enchufado a la televisión se tratase. Lo que me parece curioso, y esto es algo que no me había pensado (porque creía que era algo inherente de sus comienzos) es cómo la mirada masculina se consolida más con las primeras revistas sobre computación, o cómo estas son el germen de la llamada «cultura gamer», aunque fuese algo a intuir teniendo en cuenta, yo qué sé, el rollo que nos llevábamos con Hobby Consolas. Pero sí, era la de entonces, la de los 80 y 90, una publicidad que mezclaba las fantasías de poder y sexual, algo que atrayese a los adolescentes (digo «los», precisamente, porque en la época se convirtió en el público objetivo, dejando de lado a «las»).

Es curioso cómo la publicidad, aun con la evolución de nuestro mundo, sigue teniendo estos ramalazos (de hecho, en el texto hay ejemplos relativamente recientes, como cierto anuncio de PS Vita que es de vergüenza ajena). Como en el resto del libro, siempre hay apuntes positivos al respecto, sin dejar de señar las vergüenzas y sombras del sector.

 

«El legado de la programación: el peso de ser mujer en un medio artificialmente masculinizado» – Irene Alvarado

El capítulo de Irene Alvarado es una visión aún más en profundidad de lo visto anteriormente sobre la influencia de las mujeres en la tecnología y cómo esta se ha reducido hasta haber dado un giro en una rama considerada de mujeres para convertirse en un sector masculino. Aunque este y el capítulo que repasa la trayectoria de las mujeres en el videojuego son independientes, también se complementan de una forma muy especial, al tratar un mismo tema a distinto nivel.

Aquí vemos con más detalle las barreras a las que una mujer interesada en la tecnología, y concretamente en las cincias de computación, se enfrenta: la segregación por géneros en todos los aspectos de la vida, la metafórica casa del árbol, el cuestionamiento continuo de las capacidades de la mujer (con el síndrome el impostor para añadir sal a la herida)… El acabar por adaptarse y renunciar a lo ‘femenino’, el tener que ser brillantes, no dejar sitio a la feminidad ni a la medianía… Por no contar los casos de discriminación, abuso y acoso.

El texto de Alvarado deja en evidencia las carencias de los sectores tecnológicos en general, y las palabras que se leen son las mismas que, una y otra vez, muchas mujeres han repetido hasta la saciedad y las hemos ignorado, o solo hemos hecho caso cuando un hombre se ha hecho eco, ignorándolas a ellas aún más.

Pero, y sé que suena repetitivo, el capítulo cierra con una reflexión una vez comentadas extensamente las problemáticas, habla de acciones, de soluciones y, ante todo, de esperanza. Que no sea fácil no quiere decir que sea imposible.

 

«Los eSports y la mujer: relato de una experiencia» – Nerea “Nercromina” Díaz

Recuerdo haber visto combates de Nercromina hace años, con una Cammy increíble. Pero, como muchos, para mí fue una rareza dentro de un mundillo en el que los nombres más famosos eran siempre masculinos. Y siguen siéndolo, por desgracia.

Todos los capítulos de este libro, junto a datos y hechos, tienen siempre un toque personal, pero desde luego, la experiencia de Nerea Díaz en el circuito profesional de los juegos de lucha es la más cercana a ese nivel. Es un recorrido por su carrera profesional y por todo lo que vivió, tanto para bien como para mal. Una autobiografía que nos lleva a un nuevo nivel más allá de lo que ya sabemos del acoso online a jugadoras, del término de fake gamer girl (en el que mucha gente, y me incluyo, hemos caído aun conociendo a bastantes jugadoras), o el más que sabido asunto de Geguri y cómo negaban su poderío como tanque en «Overwatch».

Aquí vemos todo desde dentro, cómo una mujer tiene que demostrar siempre de lo que es capaz, que debe ser excepcional, y cómo su talento siempre tiene que estar supeditado al de hombres (pareja, compañeros de equipo…). Porque el problema no es tener un maestro o aprender de tus compañeros, es, como deja claro la propia Nercromina, que exista la creencia de que todo dependa de ellos y nada de ti. Tus logros no son tuyos si eres una mujer, algún hombre ha tenido que ayudarte, y es algo que seguimos creyendo a día de hoy.

Es un capítulo agridulce y de los que peor me ha dejado. Y eso que, al final, la propia Nerea manda un mensaje esperanzador a toda mujer, sea jugadora aficionada o profesional, para seguir adelante. Que su historia ayude a otras es un comienzo.

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