Mighty No. 9

12 11 2016

¿Alguien recuerda a Megaman? ¿Rockman? ¿Astroboy con armadura azul que dispara unos proyectiles que parecen huevos, toma los poderes de los robots enemigos y su némesis es un Albert Einstein megalómano?

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Ese, sí.

A pesar de ser una de las mascotas más importantes de la historia de los videojuegos, actualmente no pasa de ser una reliquia. El recopilatorio “Megaman Collection” y su aparición en el “Super Smash Bros.” de Wii U han sido sus últimos estertores. Capcom tiene claro que, más allá de la nostalgia, Megaman no vende.

Hace unos años, Keiji Inafune, uno de los creadores de esta saga y la cabeza más visible de la misma, abandonó Capcom por diferencias creativas y comerciales, y junto a sus colegas de Inti Creates (famosos sobre todo por encargarse de “Megaman Zero”) y una nueva compañía llamada Comcept, se dedicó a traer el que sería el sucesor espiritual del llamado Bombardero Azul.

El proyecto se llamaba “Mighty No. 9”. Beck se iba a convertir en el nuevo Rock, o eso nos querían colar.

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A través de una campaña de crowdfunding en Kickstarter alimentada sobre todo por la nostalgia (y yo admito haber caído en el truco… todos cometemos fallos), consiguieron dinero suficiente no solo para el juego, sino para un montón de añadidos al mismo. Pero como se dice, algo huele a podrido en Dinamarca… o en Japón, en este caso.

A pesar del triunfo de la campaña de financiación, el juego no dejaba de retrasarse y se creó un nuevo crowdfunding, esta vez para un DLC que incluía a un nuevo personaje, RAY, e insistían en que quien ya hubiera puesto en la campaña anterior tendría el DLC gratis. No mintieron, pero ¿no escamaba ya eso?

Y el tener la ambición de crear un sucedáneo de “Megaman Legends” (parece que esa vez la nostalgia no funcionó) o un piloto de una serie de animación de “Mighty No. 9” hacía las cosas mucho más sospechosas. ¿No intentaban abarcar demasiado?

Seguramente sí, seguramente no. Yo estoy aquí para hablar del juego que, tras tres años de trabajo y retrasos en los que progresivamente iban bajando mis expectativas hasta casi dejar de existir, ha salido a la luz.

El resultado de mi experiencia es el siguiente: “Mighty No. 9” está tan obsesionado con ser el nuevo “Megaman” que se olvida de ser él mismo y renuncia a esa personalidad propia, a esa frescura que las primeras imágenes de Beck mostraban, para estancarse en el pasado y no ver los errores del mismo ni replicar adecuadamente lo bueno.

Esa es la versión corta de mi opinión. La larga, que tiene más cosas positivas, aunque no demasiadas, de las que algunos pensarán, ahora mismo.

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“Mighty No. 9” es un juego que se alimenta de la nostalgia del fan medio de Rockman y en ningún momento lo oculta. A saber…

  • Robots que se vuelven locos (el Dr. Wily robando los Robot Masters del Dr. Light o creando los suyos propios para dominar el mundo; los Mighty Numbers rebelándose contra los humanos y provocando el caos por razones desconocidas).
  • Un héroe improvisado (Rock decidiendo luchar por la justicia y dejando que el Dr. Light lo convierta en Megaman; Beck siendo un robot inseguro aunque preparado para el combate gracias a su creador, el profesor White).
  • Elegir con qué fase empezar.
  • Desplazamiento horizontal (en su mayor parte).
  • Obstáculos letales (como fosos, pinchos o descargas eléctricas).
  • Multitud de enemigos básicos (ninguno en MN9 con el carisma de un Mettaur).
  • Y batallas finales donde conseguir el arma del jefe de turno que supone una debilidad contra otros jefes.

Todo el juego chilla “¡mira, papá, soy como tú!”.

Los sucesores espirituales de otras obras, por norma general, rinden homenaje a sus predecesores, toman elementos de los mismos y los hacen suyos, pero a la vez tienen su identidad y forjan su camino a partir de esa base. Eso no lo veo en “Mighty No. 9”, y es que está claro que la intención del juego es de ser continuista, y los pocos añadidos no consiguen que se distance lo suficiente de su padre, por así decirlo.

Y lo digo en serio: pese a que nos insistan en la mecánica de la embestida y en poder absorber a los enemigos debilitados, y sobre todo en su importancia (que la tiene, solo que no tanta), no hace que tengamos del todo la sensación de que jugamos a algo nuevo con un sabor añejo. Yo diría más bien que nos estamos enfrentando a un juego más visto que el TBO que ni siquiera parece haber sido probado lo suficiente antes de salir al mercado.

Porque esa es otra: a pesar de que este es un proyecto terminado, la sensación general es de un juego que ha salido antes de tiempo, y eso que lleva años de retraso. No quiero meterme en qué ha podido pasar entre medias, no sé si el dinero ha volado a saber dónde o ha habido problemas de toda clase en la creación del juego o qué. Pero aparte de gritar a papá para que lo mire, “Mighty No. 9” se siente incompleto.

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Lo primero, los gráficos. Usando el Unreal Engine, hay quien ya empezó a temer lo peor. Yo no le tengo tanta tirria al Unreal Engine, y lo peor que veo en el apartado gráfico es el aspecto a medio terminar: las texturas, los modelos toscos de los personajes, todo grita “¡esto no está acabado!”. Cuando ves los diseños de los personajes en papel, dibujados, ves vida en ellos, ves personalidad; quitando a Dynatron, la Mighty No. 3, y su sonrisa de psicópata, los modelados en 3D se sienten carentes de esa vida, vacíos, huecos.

Los escenarios van de los que tienen bastantes detalles, especialmente los que suceden dentro de la ciudad, hasta los que están muy vacíos, prácticamente un yermo (especialmente la planta de energía y la refinería). Y la verdad es que podrían haber salido peor parados, hemos tenido suerte aquí, aunque todo es muy, muy mejorable.

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Ahora hablemos del aspecto sonoro. La banda sonora, sin ser memorable, me ha recordado, y para bien, a “Megaman Zero”, y el tema de los jefes finales, bajo el ridículo nombre de “Allies obstruct”, va genial con estas batallas. Este es solo un ejemplo, en general el juego cuenta, como digo, con una buena BSO.

Los sonidos de disparos y demás cumplen su función, pero si vamos a las voces… la versión en inglés no cuenta precisamente con actores malos (entre otros están leyendas como Fred Tatasciore y Steve Blum), pero la dirección del doblaje hace que, junto a líneas de diálogo bochornosas, nos encontremos con unas actuaciones muy mejorables incluso con portentos de la voz. En japonés no se nota tanto, aunque no les entendamos, por lo menos le ponen sentimiento…

… Eso no cambia nada a nivel argumental: los subtítulos nos recuerdan lo tonto de los diálogos y lo poco interesante de su historia.

Que por cierto, aunque no hay doblaje en español, los textos sí que están traducidos a nuestro idioma. En general la cosa pinta bien, hasta que te encuentras unos gazapos que no te imaginas en un producto que lleva tanto tiempo de desarrollo. Es como si hubiesen pedido las traducciones más allá de la inglesa con prisas y sin poder revisarlas. Lo que es una lástima, de verdad.

Pasemos ahora al juego en sí… ¿cómo se maneja?

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La primera fase de “Mighty No. 9” es un intento de recrear uno de los mejores tutoriales de los videojuegos: la primera fase, la de la autopista, de “Megaman X”. ¿Cumple su propósito? Sí. Aunque los textos de apoyo que nos indican qué hay que ir haciendo sacrifican la intuición de aquella autopista en la que aprendíamos a manejar a X, cumple con nota su función de tutorial.

Aunque da igual el tutorial para enseñarte, porque pronto se descubre que Beck no es precisamente el robot más obediente a la hora de seguir tus controles. No es que se maneje fatal, pero le falta precisión, y eso en las caídas y en las trampas mortales es crucial. No es un error de cálculo por tu parte, es un error del juego porque Beck no hace lo que debe cuando debe.

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Y en eso hay veces, no pocas, en que tiene la culpa el movimiento de embestida. Dicho movimiento nos dicen que es clave en todo el juego, más incluso que el hecho de que Beck, al igual que su “padre”, pueda tomar los poderes de los jefes derrotados. Y cuando tu movimiento clave puede ser lo más peligroso para tu supervivencia, es que algo falla.

La embestida ayuda a Beck no solo a desplazarse rápidamente, sino a absorber enemigos pequeños (que le darán un bonificador de fuerza, armadura o velocidad, o puntos para rellenar su tanque de energía de reserva) y a quitar energía a los jefes cuando están en color púrpura (de otra forma, los jefes recuperan vida). Aunque ayudar, igual sí con los enemigos y los jefes, porque repito, en el desplazamiento es la diferencia entre salir airoso y caerte por un precipicio. Si el control en general es mejorable, con las embestidas hay que hacer un esfuerzo para creerte que lo controlas, cuando es más que posible que te la pegues, por muchos cálculos que hagas.

Y en eso no ayuda tampoco el diseño de los escenarios. En vez de presentar obstáculos que con la práctica puedes salvar, dichos obstáculos son una ruleta rusa que dependen más de tu suerte que de tu pericia. Si fuese en algún punto concreto, se podría criticar que es para aumentar artificialmente la dificultad en dicho punto; cuando es algo constante, es directamente no saber cómo presentar un desafío sin hacer trampas como diseñador.

Irónico, cuando los enemigos básicos a los que nos enfrentamos no representan ninguna dificultad: son tan inofensivos que parecen puestos para que los acribillemos y los absorbamos, de forma que aumentemos nuestra puntuación y contador de combos (porque este juego tiene contador de combos, sí). Por fortuna, las batallas contra los Mighty Numbers no son sencillas, y son lo que mejor recogen el espíritu de cualquier juego de Megaman: difíciles pero asequibles, y con un componente estratégico aparte de usar el poder adecuado contra ellos.

Eso sí: los poderes que tomemos de ellos, fuera de los combates para explotar sus debilidades, se usarán en contadas ocasiones y solo hay una fase donde podamos sacarles provecho, y tampoco tanto.

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En las partes finales del juego, tenemos una fase con Call, la no-soy-Roll de “Mighty No. 9”, y aquí vemos cosas más interesantes. Call no es tan poderosa como Beck ni puede absorber enemigos, así que depende más de su habilidad para la infiltración, y del uso de una pistola y un campo de fuerza para defenderse. No estamos hablando de infiltración nivel “Metal Gear”, pero supone un cambio bastante agradecido. Eso sí, solamente es una fase. ¿Lo suficiente para dar algo de frescura? No mucha tampoco.

Más aportan los desafíos que incluye el juego. Pasarse las fases del juego en el menor tiempo posible, aprender a usar las habilidades de Beck con pequeños retos, usar las armas de los Mighty Numbers o incluso jugar con estos son las opciones que tendremos y que, por fortuna, le dan vidilla aunque sea por superar tus propias puntuaciones.

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Para ir cerrando esta parte, si tenemos el DLC, podemos jugar una fase extra en la que nos encontraremos con una androide, RAY, que se está cayendo a cachos y está obsesionada con alimentarse de la energía de otros y buscar al culpable de su situación. Si nos pasamos su fase con Beck, podremos jugar con ella en las distintas fases del juego para seguir su propia historia.

RAY es diferente a Beck en el sentido de que no tiene un cañón, sino sus garras para eliminar a sus enemigos; su embestida puede matar a enemigos débiles; y debido a su naturaleza inestable, pierde progresivamente vida y debe destruir robots para alimentarse (aunque si le hacen daño, esa parte de vida no podrá recuperarla a menos que obtenga un objeto curativo). Pese a esto, que añade cierta dificultad y variedad, RAY se maneja prácticamente igual que Beck, y los fallos de diseño del juego le afectan a ella igual que a él.

Mientras jugaba a “Mighty No. 9”, decidí ponerme de nuevo con “Megaman 2”, que ya sabéis que es mi juego favorito de todas las sagas de este personaje y sus equivalentes. Porque las comparaciones son odiosas, pero la nostlagia lo es aún más.

Y “Megaman 2” le da muchísimas vueltas a “Mighty No. 9” sin despeinarse.

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Cada obstáculo, cada enemigo en “Megaman 2” tiene un propósito concreto de detenernos y que probemos nuestra pericia, no de ser patos de feria esperando a que los acribillen y así engordar nuestro contador de combos.

Cada fase está diseñada de forma que si no avanzas aprendas a buscar la forma, no que el escenario esté diseñado para ser una tortura sin sentido.

El control está hecho para que juegues sabiendo que responde perfectamente a tus órdenes, y que tus caídas y muertes sean cosa tuya, no culpa de un mal control que provoca inseguridad en el jugador porque a saber dónde vas a caer.

“Megaman 2” mejoraba el primer juego hasta hacerlo asequible y muy divertido, “Megaman 3” se dedicó a añadir más y mejor sobre esta nueva y buena base, y así poco a poco cada juego de la saga aportaba algo más, si bien confieso que tras las partes 2 y 3, las mejoras no fueron tan notables ni satisfactorias, y es normal pensar que, pasado un número de juegos, cada sub-saga de Megaman se acabase estancando, sin por ello ser malos juegos.

Las distintas sagas de Megaman siguen siendo juegos que requieren paciencia, porque no son para nada fáciles, y pese a su reconocida dificultad, también son un ejercicio de aprendizaje, de tomar los errores que has cometido, solucionarlos y avanzar. Y así completarse uno de estos juegos se convierte en motivo de satisfacción. Porque te lo trabajas para superar los obstáculos que te pone, que son muchos y complicados… pero salvables a medida que mejoras.

Pero hay algo más, algo en lo que no había caído, o me había negado a ver, jugando a este clásico: igual ya es momento de dejar de insistir en que Capcom traiga de vuelta en condiciones a Megaman. Ya digo que Capcom no ve un beneficio económico en sus sagas (ya lo demostraron con la cancelación de “Megaman Legends 3”) y sus juegos seguirán ahí para que los disfrutemos: unos en NES, otros en algún recopilatorio, que si emuladores…

Igual nuestro robot azul favorito necesita jubilarse de verdad.

Mi conclusión sigue siendo la misma: “Mighty No. 9” carece de espíritu propio, de personalidad. Es un juego divertido en más momentos de los que uno cree, y con todo se nota poco pulido y con un potencial desperdiciado. Es un juego que podría haber sido algo nuevo sobre una base ya bien antigua, y sin embargo ha preferido estancarse en el pasado.

Y el pasado, pasado está. Y debemos quitarnos la nostalgia de encima y mirar hacia el futuro. Que Megaman, tanto el personaje como sus juegos, habrá ayudado en la industria del videojuego, pero hay leyendas del mismo que merecen un descanso, temporal o eterno. Su espíritu, por así decirlo, vivirá, de una forma u otra, pero no en “Mighty No. 9”, aunque Inafune insista.

Todas las imágenes ‘in game’ son de la página oficial de Mighty No. 9. Y sí, insisto, el juego se ve ASÍ.

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2 responses

12 11 2016
John Wheel

Digo todo esto sin haberlo jugado, ojo. Cuando cambiaron el estilo de los dibujos animados fantabulosos como los de Wario Land: Shake it! al 3D mediocre ya me decepcioné. Ver los zooms de las caras da risa y recuerdan a las aventuras con gráficos “realistas” de PSX. Algunos escenarios bien parecen cajas de cartón con cosas dentro, no muy lejos de un juguete hecho por un niño. Después vino el trailer final del juego en el que sólo hablaban de los embistes y de lo divertidos que eran porque, ojo, puedes acumular combos y salen luces muy bonitas. Pues si eso es lo mejor que pueden decir del diseño de un videojuego, no va a ser un 4X precisamente.

El problema del diseño artístico sospecho que es culpa del estudio al que se lo encargaron. Lo otro ya no sé, que parece que ni Inafune está contento con el hijo que le ha salido.

De nuevo, habiéndo visto MN9 sólo de lejos, casi que me quedo con Shovel Knight como Megaman moderno. Que pasear por los niveles es una gozada, los malos tienen mucha carisma y el DLC es un juego nuevo entero.

20 02 2017
Shantae, una heroína semigenial | El muro de Charlie Draug

[…] impresionante que sorprende que Wayforward haya conseguido semejante evolución. Y, esta vez sí, sin poder evitar caer en ciertas comparaciones, se parece mucho a lo ofrecido en su vídeo de presentación para Kickstarter, e incluso se puede […]

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