Toonstruck

21 02 2015

Irracionalidad animada.

Este concepto le va perfecto a este juego antiguo que, curiosamente, hasta que GOG no lo puso a la venta la semana pasada, ni siquiera sabía que existía. Y mira que he jugado a aventuras gráficas antiguas, pero nunca he tenido memoria alguna de una aventura con Christopher Lloyd en un mundo de dibujos animados.

965319307-00

La deliciosa ironía de manejar al actor en un mundo animado, teniendo en mente su papel como juez Doom en “¿Quién engañó a Roger Rabbit?”, ya era un buen aliciente. Y no suelo fiarme al momento de las opiniones ajenas, pero oyendo unas cuantas poniendo el juego por las nubes me convencieron al final, si bien yo iba con más escepciticismo que otra cosa.

Me ha parecido un juego muy entretenido, con sus puntos, pero no se libra de unos cuantos ‘peros’ por mi parte que para mí lo alejan, bastante, de una obra maestra. Pero es un buen juego, igualmente.

“Toonstruck” nos pone en el pellejo de Drew Blanc (o, como le llaman en la versión española, Andrés Truido), al que da vida Lloyd, que lleva diez años trabajando en el exitoso programa de animación de Fluffy Fluffy Bun Bun, una vomitivamente adorable conejita de dibujos animados, en detrimento de su locuela creación Flux Wildly/Tarambana. El jefe de Drew (interpretrado por Ben Stein) le ordena crear de inmediato más adorables conejitos para el décimo aniversario del programa, muy a pesar del animador, que los aborrece con toda su alma.

Y una noche de tormenta y con la tele encendida a las cuatro de la madrugada, Drew es transportado porque sí al mundo de animación que él mismo ha creado. Junto a Flux (quien por un casual está también por allí), debe detener al villano Nefarius, que quiere convertir todo el mundo en un lugar retorcido y siniestro con su rayo maleficador. Y detenerle es la única manera, por lo visto, de que Drew pueda volver a casa y no le despidan.

Una premisa muy sencillota que, al final, lleva a una absurda aventura por tres países distintos (Cuteopia/Contentilandia, Zanydu/Loquilandia y Malevolands/Malevolandia) donde no todo es lo que parece, donde los dobles sentidos acechan y cuanto más apartada dejes tu lógica, mejor.

Lo primero que llama de “Toonstruck” no es solamente que allá en los 90 consiguieran que Christopher Lloyd protagonizara el juego, es ese contraste entre una persona real y un montón de dibujos animados de distinta índole (sin llegar al ‘nivel Roger Rabbit’). Dibujos que van desde los adorablemente odiosos contentianos hasta los desagradables malevolianos, pasando por los retorcidos loquilandianos. Existe cierta homogeneidad, eso sí, entre los personajes de los distintos lugares, así que no existe un choque muy brutal de estilos más allá de los efectos del rayo maleficador que hay que detener como sea.

Eso también queda bien claro con las animaciones: mientras las de Drew son muy fluidas, como corresponden a todo buen humano real, las de los personajes animados usan menos cuadros de animación, pero no por ello sus animaciones son malas. Obviamente, no están al nivel de una serie animada de gran presupuesto, pero sí que pueden colar como una serie de findes por la mañana de animación decente. Esa diferencia entre Drew y su entorno, simplemente, queda acentuada, que es a fin de cuentas lo que busca el juego.

0f288dc8df9077b4ab7adc9395fd2d512ee37b94

El pub irlandés de Contentilandia me resulta asquerosamente adorable. ¡Y yo ADORO los pubs irlandeses!

Los escenarios, por otro lado, son muy detallados, lo que supone un arma de doble filo: por una parte te das cuenta del trabajazo que hay detrás de estos escenarios, pero por otro te distraen y a veces no resulta tan evidente qué objetos pueden servirte o con cuáles puedes interactuar en un primer vistazo… pero bueno, para algo tenemos el cursor como en toda aventura gráfica que se precie, ¿no? ¡Alabado sea el cursor!

El sonido es otro tema interesante. Gran parte de, por no decir toda, la música del juego utiliza melodías de dominio público muy ligadas a los dibujos animados, lo que ayuda a ponerse en situación y que, además, pega absolutamente con cada una de las localizaciones por las que podemos movernos.

Luego están las voces de los personajes, y aquí tengo que decir que tanto la versión original como el doblaje español me han gustado bastante. Más el original que el español, eso sí. Ambas tienen unos diálogos que se mueven entre lo ingenioso y la vergüenza ajena hecha aposta, así que ni tan mal.

Pero… ¿por qué me ha gustado más la versión original?

Aparte de contar con Christopher Lloyd como imagen y voz de Drew, el juego en versión original tiene a Dan Castellaneta como Flux, al siempre genial (menos en “Congo”) Tim Curry como Nefarius, e incluso nos lanza a Tress MacNeille como Fluffy (siendo así una suerte de Babs Bunny muy edulcorada) y a Dom de Luise como un pulpo estafador dueño de unos recreativos. Así que es normal que la versión española palidezca un tanto ante semejante plantel, aun contando con actores de doblaje profesionales y de nivel como Salvador Aldeguer, Rafael Alonso Jr., José Luis Gil o el difunto Pedro Sempson.

2e7d7132a3b46466cab3efe61f8953dfc201b913

Esto es Christopher Lloyd, Dan Castellaneta y Dom de Luise en un videojuego. No, no es un chiste, es esta captura.

El problema de la versión española está en que hay líneas que se notan que vienen de distintas tomas, con distintas entonaciones e incluso volumen, lo que te saca un poco del juego. Y es que, si alguno sabe ya cómo funciona el doblaje de videojuegos a otros idiomas, guiarase solo por una onda de sonido y algunos diseños cuesta. Esto, claro, en el juego en sí, porque en las escenas de vídeo, que seguramente fueran dobladas de la manera habitual, la interpretación está mucho más lograda.

Y otra cosa más: la traducción. Entre la versión original y la española hay unos cuantos cambios debido, sobre todo, a los juegos de palabras, tanto en los nombres como en los diálogos en sí, e incluso a las pistas para el primer gran objetivo del juego, que es construir un rayo contentificador para anular los efectos del maleficador. Hasta todos esos chistes que juegan con las convenciones de la animación y las aventuras gráficas se encuentran en un aprieto muy gordo si uno no sabe traducirlos.

Pues bien, hay que decir que la traducción española aprueba, y con muy buena nota, salvando obstáculos de una forma muy digna, como la doble nacionalidad/acento de cierto personaje, los carteles o el plano del rayo maleficador que se usa como referencia para el rayo contentificador que tenemos que construir. En este último caso, se llegan a cambiar las pistas del mismo para adaptarlas a nuestro idioma, sus frases hechas y su refranero, ya que este es el truco que tiene la versión original. Con todo esto, hasta le perdonas las dos o tres faltas de ortografía que se han colado en los textos.

Vale, bien… pero… ¿qué hay del juego?

5f96e9c9c8a9e20bbc38fa1ba3c3ec43f6290b1f

Malasombra el perro y Malaidea el gato supieron ver un nicho: convertir las putadas a lo Tom y Jerry en un negocio.

Bien: aquí es donde tengo que dar una de cal y otra de arena. Y aun con todo, la balanza seguirá siendo positiva para el juego.

Como ya comenté al principio, el concepto “irracionalidad animada” es perfecto para definir este juego, y es que buena parte de los puzles a resolver se mueven por una lógica digna de un corto de la Warner más que de la de un ser humano con dos dedos de frente. Algo “lógicamente ilógico”, teniendo en cuenta que estamos en un mundo de dibujos animados.

Es fácil unir los puntos de los puzles, saber qué objetos necesitas para resolverlos. Pero, como buena aventura gráfica, necesitas obtener esos objetos antes, y para ello tendrás que resolver otros puzles, los cuales a su vez pueden necesitar que resuelvas más puzles. Lo normal, vamos, si habéis jugado a juegos de Sierra y LucasArts esto os debe sonar.

“Toonstruck” se pasa un poco en este tema, dedicándose más a intentar retorcer lo absurdo y que quede gracioso (y lograrlo) a que el puzle pueda resolverse sin que acabes dándote de cabezazos contra la pared. A veces no sabes si es un mal diseño a nivel del juego o es que tú eres un poco zote a la hora de pensar como un dibujo animado.

El juego en sí no es extremadamente difícil, pero esa falta de lógica ‘normal’ hace que en ciertos momentos cueste cambiar de chip y darte cuenta de que lo que puede funcionarnos a nosotros no funciona en un mundo de dibujos animados, y viceversa. Y cuando lo resuelves y piensas que, oye, funciona, sabes que es porque no has usado la lógica, sino que has puesto la velocidad absurda. A medida que avanzas, eso sí, cuesta menos ese pensamiento de dibujo animado.

9c8d9500191c53232c6b70f05a092d695d73539d

Tres intentos para saber cómo salir de la cárcel de Malevolandia. Necesitaréis por lo menos cinco para tener una mínima idea de cómo hacerlo.

Es un juego que requiere bastante más inmersión de la que puedas pensar en un principio, sobre todo porque, como ya digo, tienes que ser más locuelo (de lo habitual) en muchas ocasiones. Eso es bueno, porque resulta un desafío, y malo, porque la carencia de lógica, si se convierte en una constante, acaba siendo muy frustrante. Y lo dice alguien que, desde crío, ha visto dibujos animados para dar y regalar, y que admite que a medida que avanzas cuesta menos entender la no-lógica…

… Pero podría ser peor. Podría usar la falta absoluta de lógica y de gracia de “Tito Yayo”. Y nadie quiere ser como “Tito Yayo”, ¿verdad?

Así que, sí, muy bien intentar no ser racional siempre, usar el absurdo animado para tus puzles, porque la ambientación lo exige, pero el juego bordea a veces el momento de la desesperación por ser demasiado absurdo.

Y además, se nota claramente cierta división del juego en dos partes: una más animada y menos convencional que nos permite viajar con Drew y Flux a sitios coloridos y locos, y la otra más encorsetada a lo que se espera de las aventuras gráficas y menos reconfortante excepto por la genialidad del payaso psicópata Spike/Pincho (que por mucho que salga en el material promocional o en la portada, tiene un rol muy corto, pero maravilloso). Supone, ciertamente, un bajón, aunque no demasiado pronunciado. Pero se nota ese desequilibrio igualmente, y además el final te da la sensación de que podría haber algo más (por desgracia, olvidaos de una segunda parte, el juego fracasó en ventas).

Vamos, que ese abuso del absurdo (absurdo que, como ya habéis adivinado, es totalmente necesario dada la temática) y esa segunda parte con bajona son, para mí, los dos fallos que lo alejan de ser una joya. Por supuesto, habrá gente que los considere algo menor; yo, no tanto, pero tampoco me parecen puntos para hundir el juego en la miseria, porque no merece ese trato.

66ff833f074a3e3a66915424241a907b05692504Para ir terminando, “Toonstruck” es un muy buen concepto con bastantes ideas bien llevadas y otras más desafortunadas y que tal vez una segunda parte habría pulido. Sigue siendo un buen juego y una curiosidad que se puede disfrutar, sobre todo si te gustan la animación y las aventuras gráficas.

Anuncios

Acciones

Information

7 responses

21 02 2015
Malleys

Yo lo jugué hace tiempo pero no recuerdo casi ningún atasco (en el castillo sí que usé varias veces guía), es más, esa estructura que a ti te ha parecido demasiado absurda a mi me maravilló, me encanta como todo lo que vas resolviendo funciona a su vez como un gigantesco puzzle muy bien pensado que se va hilando poco a poco.
Consigue que veas la lógica de un mundo con reglas absurdas (así debe ser en cualquier aventura con ambientación extraña) y me pareció comparable a Day of the Tentacle, en ocasiones mejor. Es una pena que a ti te haya parecido menos claro y hayas sufrido más atascos.
El final me sorprendió para bien porque sabiendo ya que era medio juego me esperaba un cliffhanger brutal, pero aún estando claramente dirigido a una secuela creo que la resolución vale por sí sola.
Quizá pruebe la versión en inglés cuando lo compre en Gog, la traducción y doblaje en español me parecieron hechos con un cuidado inusual, prueba son los planos cambiados del contentificador que comentas. ¡Y el camarero medio vasco!

P.d: ¿te dejaste atrapar por los esbirros para ver qué pasaba? No se me ocurre otra razón para estar en la cárcel, es muy sencillo evitarlos.

21 02 2015
Chuck Draug

Como digo, igual es que a la hora de cambiar a esa lógica locuela a mí me cuesta más, por muchos dibujos animados que haya visto en mi vida. Pero también admito que, a medida que avanzas, todo se vuelve más lógico, porque es como debe ser en un mundo como este. Con Day of the Tentacle no me quedaba tan atascado, y mira que tienes razón en que a veces es muy absurdo.

La adaptación española está muy bien y el doblaje, ya digo, es más por la forma en que se doblan aquí los juegos que otra cosa, porque ya digo que tienen un nivelazo también, pese a la comparación con el original. José Luis Gil como Pincho Villa es la hostia en patinete, todo sea dicho.

Lo de los esbirros… sí, la verdad es que por probar, después de evitarles de formas muy fáciles (demostrando lo tontacos que son), esperas, te meten en la cárcel y… ¿está bien soltar spoilers? xD Es que también me pasó algo curioso la primera vez que intenté acercarme a Lady Infortunata y no me gusta destripar. 😛

21 02 2015
Malleys

Ya probé también las cosas que dices.
Me parece fatal que no hayas mencionado al guarda del castillo, que va poniendo más y más seguridad cada vez que te escapas, significando nuevos puzles y nuevos descojones. Vaya risa.

21 02 2015
mariods86

Voy a decir que estoy más con Malleys. Sí, lo admito, el juego tiene una estructura de puzzles y una manera de resolverse loca, absurda e irracional. Y eso mismo es lo que hace que para mí gane puntos. XDD

Creo sencillamente que el juego es genial precisamente por combinar de un modo tan perfecto el mundo del cartoon más “Looneytuniano” con la aventura, y es precisamente eso lo que hizo que no me atascara mucho y me divirtiera jugándolo (recuerdo solo liarme en dos momentos, uno con la vaca sadomaso . para el cual tuve que pedir ayuda twitteriana) y otro con las estatuas de la escalera del castillo, pero cuando al fin lo descubrí no pude más que pensar “QUÉ BUENO” (Solo decir que el momento “mosca” me cautivo).

Y curiosamente, otro aspecto que has descrito como inconveniente a mí también me parece una virtud, y es los fondos recargados. Los amo. Para mí un fondo recargado es lo mejor en una aventura gráfica, porque te obliga a prestar atención a cada mínimo detalle y te hace ser observador para no perder detalle de ninguna pista que pueda ayudarte (por otro lado, si el escenario te cuenta una historia con sus detallitos, te ayuda a envolverte muchísimo mejor en la aventura, así que bienvenido sea este maravilloso juego con su estética tan horror-vacui). Precisamente por ello también amé el Deponia. Aventuras gráficas + fondos recargados = UN GRAN SÍ, DÁDMELAS TODAS. XD

Al margen de eso, tampoco diria que pueda equipararse a las mejores aventuras gráficas del universo, hay aventuras gráficas con un aspecto gráfico más impecable y puzzle más jodidos e ingeniosos, pero me parece digna de mención y muy considerable por su originalidad, su desvergüenza y por supuesto, su protagonista (todos los dibujantes nos hemos sentido alguna vez como Andrés, aunque a mí me encante dibujar conejos). Así que siento discrepar (levemente, porque el artículo está bien argumentado) pero para mi si es una joya. No joyaza, pero joya enterrada muy disfrutable. 🙂

21 02 2015
Chuck Draug

Yo me imaginaba que Malleys y tú estaríais en desacuerdo en ciertos puntos, pero es que eso es lo bueno, así hay debate. 🙂 Que a mí me ha gustado, la idea es muy buena, el planteamiento también, tanto la versión original como la española molan, pero también están esas cosas que, oye, a mí no me han acabado de convencer. Que no me parece ni una joyita ni una joyaza, pero tampoco la basura que pueda decir alguno (no sé, supongo que por eso fue mal en ventas…). Es un buen juego que más gente debería jugar, y es una lástima que no tenga siquiera continuación, porque la merece, que lo del cliffhanger final lo digo como que esto da para más, y es una lástima no verlo.

(De hecho, espero que el artículo no haya hecho que la gente se eche para atrás, porque no es esa mi intención)

Para mí los escenarios son geniales, y aunque sí, digo que el estar tan detallados es un arma de doble filo, no me pareció un gran inconveniente (ahí está la mención al siempre amado cursor de toda aventura gráfica). Las cosas como son: están muy trabajados y llenos de curiosidades y guiños.

En todo el artículo trato de dejar claro, eso sí, que pese a que yo tuviese problemas cambiando la lógica en mi cerebro, en el universo del juego tiene todo el sentido, y que una vez resueltos los enigmas, no puedes evitar dar la razón. Tal vez yo no sea tan absurdo como pensaba que sería…

Aun así, con todo, sigo viendo con buenos ojos este juego, y una segunda partida da mejores impresiones. Ya una tercera, a saber, tendré que jugarlo por tercera vez. 😛

Peor hubiera sido que no me hubiera gustado el juego, pero me ha gustado bastante. No con esa pasión, pero sí como un juego que merecía más y mejor de cara al público y las ventas… aunque yo lo haya descubierto casi 20 años más tarde.

21 02 2015
mariods86

Bue, ese es el tema, al fin y al cabo mi gusto y mi sentido del criterio se van un poco a tomar por culo cuando encuentro algo que sigue los pasos de Tiny Toon/Animaniacs/Ren y Stimpy. XD Pero por supuesto, entiendo que no todo el mundo tiene mi mismo grado de aceptacion hacia este peculiar sentido del dibujo animado. Y por eso mismo supongo que tuvo poco éxito.

El juego abusa mucho de una estética que era muy peligrosa, porque por un mínimo margen de error podia significar la diferencia entre Roger Rabbit o Cool World, Animaniacs o Las aventuras de Sonic, Ren y Stimpy o… no se, El Loco mundo de Tex Avery, por ejemplo. Por no mencionar que, por lo que he visto, el mundo de la aventura gráfica es muy sufrido y por aquel entonces si algo no venia respaldado por las grandes compañias o no cumplia con el canon de aventura de puzzle “moderado” estilo Monkey Island (o Simon the Sorcerer, Lesuite Larry) dificilmente triunfaba (si no estoy equivocado, Grim Fandango tampoco triunfó mucho la primera vez que se comercializó por culpa de su innovadora jugabilidad).

Aunque jo, yo lo hubiera comprado, ya solo el momento de los lobos y la cazuela a mí me puede. XDDD

Y sí, yo también sentí esa sensación de frustración al ver ese final tan precipitado y prometiendo una secuela que nunca jamás saldria a la luz. Y eso que hoy en día tendrían material con el que jugar (si arriesgaran a meter en la coctelera todo el resto de estilos animados – anime japonés, Hanna-Barbera, Bruce Timm, Simpson – sería BRUTAL – babeos). 😀

11 05 2019
Thimbleweed Park | El muro de Charlie Draug

[…] me gustó más lo que hizo Telltale que el «Sam & Max: Hit the Road», de LucasArts), «Toonstruck», «Grim Fandango»… Todos, con sus cosas buenas y malas, me gustan en buena […]

Responder

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión /  Cambiar )

Google photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google. Cerrar sesión /  Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión /  Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión /  Cambiar )

Conectando a %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.




A %d blogueros les gusta esto: