Gamer nostálgico llorón

5 10 2013

Esta semana iba a hablar de Blacksad, el genial cómic de Díaz Canales y Guarnido, pero resulta que los señores de Meristation publicaron el 2 de octubre un artículo de opinión (no reportaje, por mucho que digan) de Joaquín Relaño llamado “Gamer, una raza en peligro de extinción”. Ya el título es tendencioso y absurdo a su manera.

El artículo, una vez lo lees, resulta una mezcla de Abuelo Cebolleta, nostalgia cegadora y una rabieta de mil pares de narices. Intenta tener un toque de humor, o de sarcasmo, pero eso no oculta la verdadero intención del artículo: repetirnos machaconamente que la industria del videojuego es un erial, que todo está hecho para “jugadores casuales” y que los “hardcore gamers” (a partir de ahora, los… nos llamaré jarcors, por simplificar) están desapareciendo.

Es un artículo que, aunque tenga partes con las que uno pueda estar de acuerdo, no deja de ser tremendista y exagerado. Busca llamar la atención, y lo consigue. Y ya está. Pero su contenido, como digo, aunque tiene verdades, también está lleno de tonterías y tremendismos.

Y ahora, damas y caballeros, pasemos al mega-tocho de hoy… Aviso: no hay imágenes porque no quiero distraeros de mi opinión, así que al menos trataré de que los párrafos no sean demasiado largos.

No vamos a negar que la industria del videojuego ha cambiado. Hemos pasado por varias generaciones de consolas, los juegos de PC han ido ganando más peso aún gracias a plataformas digitales como Steam, Origin o GoG (sí, niños, no todo en PC es Steam), hay nuevos géneros o los anteriores han evolucionado… y lo más importante: el público se ha ampliado.

Ya no es solamente el chico introvertido de gafitas o el gordito adolescente encerrado en su habitación el que juega a videojuegos. Ahora también están los adultos de toda clase, los ancianos, los niños que nunca antes han jugado a un videojuego… Un público más grande, un mercado mayor para las compañías, que tienen que adaptarse a estas personas.

El problema es que más de un jarcor considera esto una invasión de su terreno. Un poco como algunas personas cuando los cómics dejaron de ser algo marginal o de la posguerra para estar más presentes en la sociedad (aunque fuese gracias al impulso de películas como las de Marvel), que sentían que su sanctum sanctorum estaba siendo violado.

¿Somos así de inmaduros? ¿Es que vamos a enfadarnos y llorar porque ahora nuestros padres se ponen con el Wii Fit o con el Brain Training, o porque nuestro hermano, que no ha tocado ni los juegos del Facebook, juegue al Animal Crossing cuando tiene un hueco? ¿O es que no los admitimos por jugar a “juegos casuales” en vez de irse a la Store de Nintendo a pillarse el Super Metroid (que es un juegazo, eso jamás lo negaré)?

Cierto, hay una generación de jugadores que prefiere que se lo den todo masticado, que cuando juegan al Super Metroid (ya que estamos) se atasca en la primera pantalla. Pero ¿es culpa suya, de las compañías, de quién? Porque igual tenemos una sociedad del mínimo esfuerzo, de que prefiere que se lo den todo hecho, y las compañías de videojuegos se adaptan a esas necesidades. Seguirán haciendo juegos para jarcors, pero irá a donde va la pasta. Y si la pasta está en el torpe, se irá para allá…

… Pero no por ello vamos a tirar de la generalización y decir que todos los juegos son Quick Time Events, vida que se regenera automáticamente, puntos de guardado en cada esquina, logros estúpidos y DLCs a mansalva. Estamos viendo esos cambios, pero no son definitivos, y no todos son un desastre. No seamos tremendistas, aunque tampoco debamos dormirnos en los laureles.

Cuando miro el artículo de Meristation y lo releo, puedo asentir en algunas cosas. No me gustan los juegos como Asura’s Wrath, que van de videojuegos pero poco tienen de juegos; no me gustan los DLC al estilo Capcom, donde te venden el juego a cachos, y esos cachos ya están en el disco que compraste, o al estilo EA o Ubisoft, que dan contenido que te venden como opcional pero acaba siendo necesario para entender sagas como Mass Effect o Assassin’s Creed; tampoco entiendo la obsesión con los logros, pero aunque haya compañías que parezcan incentivar esta caza absurda de trofeos, es más culpa de los jugadores que del juego en sí, porque de siempre hemos querido ser “el que más”, y los logros son otra manifestación de ese deseo.

Además, buena parte del artículo es una pataleta de alguien que no entiende que, como ya he dicho, el mercado de los videojuegos se ha expandido. Y mal que nos pese a los que nos hemos dejado los pulgares en Megamanes y Ghouls and Ghosts varios, los videojuegos se han adaptado, han cambiado, y hay juegos que quieren llegar al público casual. Y ese público más ocasional prefiere un juego más sencillo.

Se habla de dar concesiones a los jugadores porque, esto es más que cierto, los jugadores ocasionales no están acostumbrados. La sensación que se llevan algunos es que esta “casualización” se ha extendido a todos los videojuegos. Más de uno saltará diciendo que, por fortuna, están los Demon/Dark Souls para salvarnos de estos juegos para jugadores ocasionales, como si no existieran los Rayman Origins/Legends, los Arkahm, Super Meat Boy, The Binding of Isaac, Limbo, Braid… Hay juegos que sí, que parecerán más fáciles, pero decretar la muerte del juego jarcor es pasarse.

E ir con la idea de que antes la gente que jugaba a videojuegos no huía llorando o si abandonaba un juego, es también de traca. Más de uno jugaba en recreativos, y dependía de sus padres para tener sus 25 pesetas para echarse un Street Fighter. También dependía de sus padres para jugar a según qué juegos y qué consolas u ordenadores, que igual tú solamente tenías la Spectrum, y a menos que fueras a casa de un amigo, la NES y la Master System te sonaban a marcianada.

El catálogo de que disponíamos no era amplio porque quedaba limitado a lo que nos permitían nuestros padres, y nuestro poder adquisitivo resultaba ser nimio. Atesoramos los juegos que jugamos porque no eran muchos, y debíamos dedicarnos a ellos, sí, pero no eran la maravilla que la nostalgia nos hace ver, había muchos juegos ahí fuera, y seguramente no fuesen joyas. Lo mismo nuestros juegos tampoco eran joyas. El paso del tiempo nos demuestra que hay juegos retro que se mantienen, mientras que otros han quedado anticuados, fuera de lugar, aunque conserven una buena parte de su diversión.

Ahora mismo me viene a la mente la versión remasterizada de Patoaventuras. El juego sigue siendo de esos que no perdonan los fallos, y en los que debes aprender de ellos y reaccionar rápido, de modo que si antes no te pasabas ni una fase acabes casi terminándotelo del tirón. Sin embargo, esta nueva versión es más fácil en el sentido de que hay menos oportunidades para morir por un fallo que no sea tuyo (de eso estaba plagado el original de la NES), y a cambio los jefes finales son muchísimo más complicados. Aparte, el control del tío Gilito en esta nueva versión responde muchísimo mejor que en la NES. Mientras el juego de la NES tenía un toque de diversión, reto y mucha frustración (hasta que le pillabas el truco), la versión remasterizada equilibra mejor estos tres apartados.

Seguro que más de uno diría que no cuenta, que eso es un remake de un juego clásico. Claro. Ahora vete a la Game Cube y la PS2, con sus Viewtiful Joe. Más actualmente (lo de ‘actualmente’ es un decir), vete a The Binding of Isaac. Parten de una base conocida, pero adaptándola a nuestros tiempos. Tienen su dosis de reto, de diversión y de frustración, equilibrada para que los podamos disfrutar. Y tienen una cierta accesibilidad para los nuevos jugadores…

… Porque, no sé si os acordaréis, los jarcors también éramos novatos. ¿Cuántas vueltas disteis por Abu Simbel? ¿Recordáis cuántos koopas os mataron antes de poder pasaros el Super Mario Bros? ¿Contabais las caídas de las plataformas de la fase de Gutsman antes de alcanzar la primera de muchas victorias frente al Dr Wily?

¿Que ahora hay menos manuales? Cierto, es una lástima no poder ojearlos ni hojearlos, y algunos eran muy bonitos, con sus ilustraciones y todo. Ahora hay tutoriales dentro del mismo juego, y la nostalgia nos hace pensar en esos libritos que venían con el juego y que servían de referencia rápida. Pero sed sinceros: tras mirarlos la primera vez, ¿cuándo volvíais a ellos? Memorizábamos lo básico, y si eso los mirábamos por los dibujos o en caso de que la memoria fallara, pero no eran una referencia continua a la hora de jugar.

¿Que hay juegos pasilleros? Siempre han existido, no es algo que vengan con la nueva generación, igual que los juegos con más libertad no han desaparecido (¡qué rápido olvidan algunos los sandboxes!). Siempre ha habido de ambos: juegos con un camino más que marcado y otros donde hay más libertad. No todo es actualmente un Final Fantasy XIII, por ejemplo, aunque sea el juego pasillero por excelencia de las nuevas generaciones.

¿Que hay juegos que atontan la inteligencia artificial? Sí, pero también hay muchos que adaptan la dificultad a tu nivel y que cuentan con una IA competente.

Por cierto: la IA tramposa de los jefes de antaño con “síndrome SNK” no es competente, es, como digo, tramposa, lee tus comandos y reacciona al instante, cosa que como jugador no puedes hacer, solamente si eres una máquina… pero ¡oh sorpresa! también tenían patrones fijos que descubrir y aprovecharlos para ganar. Mira, ¡igual que ahora!

Puede que simplemente en varios casos la IA se haya vuelto un poco más justa y “realista”, y no más idiota. Claro que habrá IAs estúpidas, pero no todas las inteligencias se han vuelto así de idiotas.

¿Que hay juegos que apenas penalizan? Los hay, pero también los hay que siguen castigándote, por mucha regeneración de vida o puntos de guardado que tengas.

Hay juegos que son un paseo por el campo, que tienen la habilidad de insultar tu inteligencia y experiencia… pero sigue habiendo juegos que, a la más mínima, te machacan, y no tienes que recurrir al ya manido ejemplo de Dark Souls para hablar de ello. Poneos el Spec Ops: The Line en el nivel más alto de dificultad y veréis que una distracción te puede costar un buen cacho de partida (incluso en el segundo nivel más difícil se las trae, y no por trampas, precisamente).

¿Que se guarda mucho? No lo voy a negar, hay juegos que parece que a cada paso que des se guarde tu partida, pero hay otros que distancian más esos puntos de guardado. Antes teníamos continuaciones, contraseñas… y nos daba rabia si un juego no tenía algunos de estos elementos, por eso de tener que empezar de nuevo.

Que el guardado continuo quita en algunos juegos el elemento de desafío porque no has perdido mucha partida, sí; pero no todos los juegos abusan de ello, por fortuna.

¿Que ciertas sagas han cambiado el género y ahora son más de acción? Antes Resident Evil era un survival horror, ahora es un juego más de acción. Hay sagas que se adaptan a los tiempos, al público o quieren reinventarse. Unas tienen mejor suerte, otras no tanta…

Aquí la nostalgia juega un peso importante, y uno que lastra, además. ¿Es que una saga no puede experimientar con varios géneros a medida que pase el tiempo? ¿Y si, como ocurrió con RE, al final lo que hicieron fue moverse a algo que diera más dinero? Las decisiones están ahí y, como digo, algunas son desacertadas y otras no tanto.

¿Que hay muchos logros? El “a ver quién la tiene más larga” existe desde siempre, y los logros son otra forma de verlo. Antes teníamos los “hi-scores” de los recreativos, ahora tenemos logros y clasificaciones mundiales.

Culpar únicamente a las compañías de videojuegos de este asunto es una falacia: está dando lo que el público quiere, y el público quiere competición, conseguir logros y decir que hizo tal o cual chorrada en ese juego. Aquí ambos bandos son culpables, en cierta manera más el público por la obsesión con algo opcional (no, en serio: los logros son opcionales, descontando los que tienen que ver con la historia del juego, a los cuales no les veo sentido), si bien algunos logros que proponen las compañías… ainsh…

¿Que hay juegos que abusan de los QTE y de los DLCs? Sí, pero no veáis todos los juegos así, porque no es cierto.

No todos los juegos son un Asura’s Wrath donde pasas el tiempo mirando la pantalla, con el mando en tu regazo, hasta que de pronto tienes que aporrear un botón y luego esperar a otro vídeo para volver a pulsar. No me gustan los videojuegos que dan tan poca interactividad, pero no me veis pataleando por ello. Nunca fui fan del Dragon’s Lair, seguramente To the Moon lo vea más como un drama (en el buen sentido) que como un juego, y ya he rajado suficiente de Asura’s Wrath…

… Y tampoco todos los DLCs son obra de Ubisoft, de EA y de Capcom. Eso sí, es cierto que el DLC malo, el de venderte un juego a cachos y que esos cachos, para más INRI, ya estén en el disco que adquiriste (ejemplos como el de Street Fighter x Tekken son sangrantes), ha hecho mucho daño y que es mayoría. También hay DLC bueno, esa clase de DLC creado después del desarrollo principal, que alarga la vida de un juego de por sí completo, herederos de las expansiones de PC.

No todos son simplemente un sacacuartos, sino que dan valor añadido a cambio de lo que pagues, pero sí, lo negativo tiene más peso, más presencia, es lo que ha llenado más portadas y artículos de opinión en el mundillo. El problema es que seguimos cayendo en los sacacuartos cuando no se deberían comprar para remarcar el rechazo a ese DLC.

Finalmente… ¿la vida que se regenera automáticamente se está convirtiendo en una constante? Antes eso de que la vida se regenerara sola sonaba a truco sacado con el Game Genie, o ni siquiera existía. Ahora hay juegos que, efectivamente, tienen este sistema en vez de los clásicos botiquines o corazones, pero no todos son así. Además, hablar de “en unos segundos ya estás curado” es una exageración, porque el tiempo varía según las heridas, por ejemplo. Necesitas un tiempo para recuperarte, y un lugar tranquilo, porque lanzarte como un kamikaze, por mucha vida que regeneres, solamente llevará a tu muerte.

Sigue sin ser una cosa generalizada y aún pueden mataros en un juego por no ser rápidos de reflejos, por mucha vida que se intente regenerar. Más que la cuestión de si te curas con botiquines o si esperas tras tu cobertura a que desaparezca el rojo de la pantalla, es la habilidad del jugador para evitar daño hasta recuperarse lo que cuenta al final.

La conclusión que saco es que sí, hay miedos y tienen su base, la entiendo, pero ya está bien de tantos lloriqueos y aceptemos la realidad: los tiempos cambian, el mercado y los videojuegos también, aunque sigan haciéndose juegos “para nosotros”, y los juegos antiguos siguen ahí, en sus consolas originales, en PC o incluso en emuladores. Que a lo mejor los nuevos juegos “para nosotros” son más fáciles que antaño, pero igual son hasta más divertidos y sus retos mejores, y no una trampa mortal bañada de falsa nostalgia.

No estoy, por supuesto, negando la existencia cada vez mayor de juegos más fáciles, juegos para un público más general, menos específico. Lo que vengo a decir es que los tiempos cambian, y aun así aún tenemos un nicho, no estamos siendo olvidados. La pataleta no es la solución. Hay otra…

… Si un juego no os gusta tras probar la demo, o jugarlo en casa de un amigo, o tras informaros sobre sus mecánicas y demás (es decir, que os vayáis formando una opinión más o menos), no os lo compráis, porque no creéis que merezca vuestro dinero. No es un “si no te gusta, no lo juegues”, no vamos a caer en esa falacia. Insisto en que hay que formarse una opinión para tomar esta decisión, una opinión fundamentada, claro.

Tenemos nuestra opinión, podemos criticar los juegos que nos vengan en gana, ¡es algo que animo a que hagáis!, siempre de forma razonada, sin que parezcáis unos quejicas. Porque la actitud cuenta muchísimo, y se escucha antes a alguien educado que a un quejica.

Pero recordad que para las compañías al final lo que importa es cuánto beneficio van a sacar (lógico, por otra parte, si no ¿cómo se mantienen?), y las ventas pesarán más que la satisfacción del jugador, que también la miran (o al menos deberían). Por eso, con un mercado como el del juego casual, la industria ha cambiado, con cosas que nos gustan y otras que no. Pero ha evolucionado, para bien y para mal. Y queda bonito el “cualquier tiempo pasado nos parece mejor”, pero no vivamos únicamente del (ni en el) pasado.

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11 responses

5 10 2013
Deka Black (@TokuDeka)

yo es que tengo tantos juegos pendientes que no me da tiempo a ser un lloron

5 10 2013
Gancho

¿Qué problema hay con que un juego tenga logros?
Los logros te proponen nuevos retos y formas de enfocar tus partidas, y te ayudan a exprimir más un juego antes de que acabes cansado de él.

Otra cosa son ya esos logros tontos, como “¡Eh, te has pasado el tutorial! ¡Muy bien, campeón!”, que son realmente idiotas y no aportan nada, más que un puñado de puntos en tu ficha de jugador o algo, creo? (nunca me he molestado realmente en saber a dónde va eso)

Lo único es que los logros como tal pueden ser una recompensa un poco vacía. A mí siempre me parecen mejor los que sirven para desbloquear un personaje nuevo, o tal objeto o tal nueva opción. En la línea del SSBB o el Spelunky (la versión gorda, la de xbox y demás).

5 10 2013
Chuck Draug

Más que los logros como concepto (ya digo: estas cosas vienen de antes de que se inventaran los logros como pop-up que aparece mientras juegas), es la obsesión. Algunos parecen vivir solametne para los logros, sin disfrutar el juego.

Ponértelos como reto está bien, porque a fin de cuentas quieres exprimir más el juego… Pero mi crítica va más hacia la obsesión y que algunos sean absurdos, de ahí que la culpa sea tanto de jugadores por obsesionarse y compañías por incentivar estupideces.

En cambio, en Meristation van totalmente en contra de los logros, da igual si es bueno o si es una tontería. Eso ya es pasarse de listo.

5 10 2013
John Wheel

No me pongas Rayman Legends como ejemplo de juego jarcor que lo tengo aquí al lado y me lo he pasado en dos tardes haciendo oro en el 90% de las fases a la primera. Y luego el juego extendido son contrarrelojes para poder rejugar las fases musicales pero con filtros activados. En ese juego las vidas infinitas y los checkpoints abundantes no me molestarían en absoluto si en las partes en las que llegas a matarte no requiriesen más de dos o tres intentos.

El Wario Land 3, ese sí que es un juego con un personaje indestructible muy bien hecho. Diseñado en torno a ello para ofrecer retos que te hacen sentir bien cuando los superas, con mucho por explorar y descubrir y con niveles totalmente distintos unos de otros.

O ponme los Marios tridimensionales y pseudobidimensionales, con una parte central con una dificultad magnánima a pesar de perder unas cuantas decenas de vidas por el camino y con una parte extendida igual de larga para los que quieren un plataformas complicado.

O madre mía, el puto Astro Boy. El puto Astro Boy. Cuasi-perfecto. Con su dificultad normal que es complicadilla pero para todos y su modo difícil que es para masoquistas.

Quedan juegos con unos niveles de dificultad bien ajustada como el fantástico Cave Story que en la toma de contacto parece muy difícil pero cuando aprendes a jugar tiene una dificultad razonable y disfrutas como un loco saltando, pegando disparos y aprendiendo cómo pelear contra los nuevos enemigos que van apareciendo. Sin embargo me da la sensación de que este tipo de cosas se están limitando a los juegos independientes de un tiempo a esta parte que no tienen por objetivo maximizar las ventas y contarlas por millones. También es cierto que los estudios principales se están quejando de que hacer los juegos modernos supone cada vez millonadas más grandes de inversión y que se está volviendo insostenible. Pero eso no quita que uno de los mejores juegos que he probado últimamente es el Faster Than Light.

Ver a gente como Sr.A quejándose de un juego por mal diseñado sin admitir un problema entre el mando y la silla cuando define “saber jugar” como “saberse los botones” da un poco de pena. Gente que considera que un error pasado no debe ser un castigo ni en el futuro más inmediato, sólo en ese salto o en ese enemigo concreto. Como si por ejemplo dejar que te maten al médico o meterte a la mazmorra sin uno en el equipo en el Etrian Odissey no debiese suponer un serio problema en los combates que acabe con todo tu grupo muerto. Como si pisar una mina antipersona no debiese suponer un problema en tu carrera de futbolista. Gente que considera que la “dificultad normal” es “pasarse el juego normalmente” no “pasarse el juego normalmente cuando has aprendido a jugar”. Luego ya ves decir a la gente que una de las razones por las que la WiiU es mala es que no tiene logros y te quedas con las ganas de preguntar si hablan en serio.

No echo de menos los puzzles de Sierra delirantes. No echo de menos las interfaces imposibles de los primeros Wizardry ni sus acertijos todavía más descabellantes creados por universitarios en su cuarto que intentaban desmostrar al resto de miembros de una red que la tenían más grande. No echo de menos que la dificultad de las partes plataformeras de los Castlevania viejos consistiera en sus saltos tetrapléjicos.

Pero echo de menos los acertijos del primer Silent Hill que te daban toda la información necesaria de forma clara en la habitación del puzzle pero te dejaban una hora o más rascándote la cabeza intentando encajar las pistas cuando ahora en un juego estrictamente de puzzles no requiere más de cinco o diez minutos dar con la solución. Echo de menos darme hostias en el Megaman 2 probando todas las fases hasta que aprendía a no morir y descubría que el juego no era injusto e iba derrotando uno a uno a los jefes hasta llegar al final. Echo de menos rejugar al Megaman 2 unos años después y, aprovechando que sé jugar y que puedo hacerme las fases casi a la primera, probar a hacerlo en otro orden o sin usar algunos objetos. Echo de menos algo más de rejugabilidad y que haya opciones que por diseño son deliberadamente injustas para que aprendas que algunas decisiones tienen consecuencias o para que pruebes a jugar con un handicap a modo de reto.

Y es que cuando al ajedrez o al Risk tengo que aprender a jugar y me mirarían raro si dijese lo contrario. A jugar de verdad, no aprenderse las reglas. O en su lugar jugar a La Oca, vale. Apoyo que los juegos estén bien equilibrados para que puedan disfrutarlos cuanto más mejor, que no tengan falsa dificultad basada en trampas o injugabilidad o puzzles inadivinables y que tengan partes permisivas para no frustrar al que todavía no ha aprendido a jugar y se vaya haciendo al juego. Y que haya también Ocas para quienes las quieran porque hay quien quiere distraerse un cuarto de hora sin pensar demasiado igual que antes matábamos un cuarto de hora con un Tetris o un clon suyo sin rompernos la cabeza. Pero no dejo de tener la sensación de que cada vez hay menos ajedreces. Aunque oye, el Oboro Muramasa es moderno y de un estudio razonablemente importante. Todavía no lo hemos perdido todo.

5 10 2013
Chuck Draug

Y aun así, el Legends no entraría en los términos de dificultad para críos o casualización. Puede no ser más difícil que el Origins (y ya ni digamos que el Rayman original, ese sí que era complicado), pero lo vengo a poner como ejemplo no de ‘jarcor’, sino que no es precisamente un juego casual, que es de lo que se quejan también en Meristation. Por eso también están puestos los Arkhams, que ni de lejos son ‘jarcor’, pero tampoco un paseo por el campo (y más el City, porque te pierdes al principio un montón por lo enorme del escenario principal).

Eso sí: me gusta que saques ahí que muchos juegos que parecen seguir más la estela antigua son los independientes. A fin de cuentas, Team Meat tiene dos ejemplos en la pequeña lista que he dado.

Hay cosas que se van a echar de menos, desde luego, y tu tochazo demuestra que sí, que hay cosas que vamos a extrañar. Yo también lo admito, y lo que vengo a decir con el tocho-post es que los tiempos cambian, pero que ni estamos olvidados ni debemos quedarnos solamente con el pasado. Hay cosas que cambian para mal, otras para bien…

Quiero pensar que arrojo algo de optimismo frente a un texto que es pesimista y que se burla del nuevo mercado. Y que puedo crear opinión.

Gente como tú o como yo, de la vieja escuela, que admite que hay cosas que eran mejores antes pero que también se están haciendo cosas buenas ahora, gente que sabe que el mercado evoluciona y que razona con cabeza lo que le gusta y lo que no… Ese es el tipo de gente que debería estar más presente, y no los llorones como pasa con el artículo de Meristation.

5 10 2013
Gamer nostálgico

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5 10 2013
Gamer nostálgico llorón | El muro de Charlie Draug

[…] Gamer nostálgico llorón | El muro de Charlie Draug […]

6 10 2013
Lograi el Luciérnago

“¿Que ciertas sagas han cambiado el género y ahora son más de acción?”
Eso me recuerda al muy sangrante caso de King’s Quest. Todos conocemos King’s Quest. ¿Os podéis creer que a partir de no sé qué capítulo dejó de ser una aventura gráfica para convertirse en un TPS?
Evidentemente, era lo que se llevaba entonces. Un cambio muy drástico que acabó en, creo, fracaso.

7 10 2013
red bat

Ya, seguro que este tío se pasó el Battletoads y no lo dejó por imposible, se sacó todas las naves del F-Zero GX en una tarde y tal. Yo mismo en Gears of War 3, me quedé atascado en un sección con 2 mostrencos que se te hacen imposibles de matar siendo un jugador en modo locura, así que tire ahí a ver si hay webos. Y mueres como un perro en ese nivel de dificultad.
Si ahora en un juego de unas 10 horas limpias estarías muriendo a cada paso, perdiendo cosas (que me pasó quedarme pillado en Bioshock Infinite, sin municiones ni armas decentes con los enemigos curándose cada vez que palmaba) sería frustrante porque no avanzarías nada. Necesitarías meses para acabar.
Y cosas como Battletoads o los 100% de los DK Country más de uno los mandó a la mierda porque era ridículo. Y vamos, los Zelda siempre han sido dificilísimos eh.
Hay juegos cuya mecánica es el más dificil todavía como Super Meat Boy, incluso Angry Birds puede llegar a resultar exigente en algunos niveles.
Ni que antes no hubiese juegos que eran pura pamplina.
Pero vamos, ela rtículo no deja de ser una llorera.

7 10 2013
Darkor. Lady Faraday (@Darkor_LF)

El artículo de Meristation es una pataleta de principio a fin, porque le han invadido su terreno de juego.
Yo creo que el problema con la causalización de los videojuegos es que se considera una invasión de tu terreno: yo soy especial por jugar, nadie más lo hace. Y de repente juega todo el mundo, y ya no eres tan especial. Así que lo solucionas despreciando a los casuals y siendo jarcor, y todo lo que haga las cosas más fáciles es una violación a los juegos de tu infancia.
Y ante todo no hay que olvidar una cosita: las empresas de videojuegos son ¡empresas! ¡Quieren tu dinero, no que seas feliz con el juego! Y lo que le cuesta a mucha gente entender eso (como parece ser él del artículo).

Sobre cosas como el sistema de guardado, no lo veo tan mal. No entiendo porque hayas cometido un error al final tenga que penalizarse con toda una fase.
Y lo logros molan. A mí al menos lo que hacen es picarme cuando me atasco en algo, me voy a intentar un logro y luego vuelvo con la historia.

22 11 2014
El fin de un paradigma | El muro de Charlie Draug

[…] tiempo hablé del “gamer nostálgico llorón”, a raíz de un artículo de opinión de Meristation que aún a día de hoy te hace preguntarte si […]

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