Skullgirls

17 08 2013

En el siglo XXI, los juegos de lucha, que a pesar de su hermetismo eran parte importante del panorama jugón, pasaron a una suerte de ostracismo. Daba igual qué nuevo Guilty Gear saliera o en qué manos acabaría la saga King of Fighters o qué nuevo esperpento llevaría el nombre de Mortal Kombat (Shaolin Monks no cuenta: es acción-aventura), el gran público no les prestaba atención.

Entonces llegó Street Fighter IV, el buque insignia del género, el nombre que a todos les suena, y los juegos de tortazos resurgieron: que si BlazBlue, que si KOF XIII (sigamos haciendo como que el XII nunca existió), que si un Mortal Kombat decente, que si Skullgirls…

De estos nombres, Skullgirls no os sonará apenas, y es normal: es una nueva franquicia, aunque de espíritu ‘indie’, como les gusta decir a muchos, unos para dejar claro que no todo los juegos son triple A de gran presupuesto, otros porque se les llena la boca pensando que lo independiente mola solo por ser independiente. Skullgirls tiene sus méritos propios, al menos yo lo veo así, no es todo por ser ‘indie’… aunque esa condición de ‘indie’ y novato es la que ha jugado una mala pasada al juego salido, principalmente, de las mentes de Mike Z y Alex Ahad, un juego que salió cuando también llegaron al mercado Street Fighter x Tekken y Dead or Alive 5. Ahora está viviendo una segunda vida, sobre todo con su crowdfunding y la versión para Steam, pero no adelantemos acontecimientos.

Skullgirls es un juego de lucha de la vieja escuela… más o menos. Realmente es una combinación de KOF, los Marvel vs Capcom y algo de la escuela algo más moderna de Arc Systems (Guilty Gear y BlazBlue, principalmente). Es un juego donde los combos son bastante importantes, pero también lo es una buena planificación. No es un juego que busque la innovación, sino tratar de ofrecer lo mejor de lo que ya existe (o al menos lo más cercano a ‘lo mejor’), con alguna que otra novedad, eso sí, pero como digo, no va en plan de reinventar el género.

Skullgirls cuenta con un plantel muy reducido, solamente ocho personajes jugables. Esto es un arma de doble filo: tener pocos personajes ayuda a diferenciarlos mucho unos de otros, pero a la vez ofrece poca cantidad. En juegos actuales donde el mínimo muy mínimo parece establecerse en 12 luchadores, ver 8 personajes, como en el primer Street Fighter II, queda extraño. Pero como digo, aun siendo escasos personajes, cada uno (o mejor dicho, cada una) es un mundo, desde su aspecto a su personalidad, pasando, por supuesto, por su repertorio de golpes.

Gráficamente tiene un estilo mal llamado ‘amerimanga’. Cierto es que el arte de Ahad está muy influenciado por los mangas, pero el estilo está más centrado a algo más ‘cartoon’, combinado con algo de ‘art-decó’, que se nota sobre todo en los escenarios. La inspiración parece sacada de una Chicago o una Nueva York entre los años 20 y los años 30 del siglo XX.

El diseño de los personajes no deja indiferente: o los amas o los odias. Yo soy de los primeros, así que sois libres de decir que tengo el gusto en el culo. Desde la sencillez efectiva de Parasoul hasta lo grotesco de Double, pasando por ese homenaje a los dibujos animados añejos que es Peacock, cada diseño destila personalidad. Los personajes son muy distintos entre sí, no se mueven ni se sienten igual, pero siguen siendo parte de un mismo conjunto. A eso se añade una animación muy fluida, y cuesta pensar que hayan usado algo más tradicional que el método que usan SNK Playmore y Arc Systems, que aún no se han jubilado de los sprites en 2D, de tener modelos 3D y luego ir dibujando los sprites tradicionales para conseguir una mayor fluidez.

También hay una cosa que decir al respecto de los diseños y es que hay quien piensa en sexismo al ver algunos de estos. Puesssssss… Mira, sí, varios diseños se nota claramente que lo son, ya sea intencionado o no. Pero profundicemos un poco, no nos quedemos en la superficie…

Los personajes son variados y algunos tienen un cierto componente de fanservice (especialmente Cerebella y Valentine, esta última de forma muy exagerada ya que es una parodia del fanservice propio de Mai Shiranui o las chicas de Dead or Alive), aunque también tienen sus componentes menos agradables, como el hecho de que Ms Fortune se desmiembre para luchar, Peacock una niña ciborg o que Valentine sea una psicópata sangrienta… y bueno, Double no es para nada fanservice. Hay cierto equilibrio de fanservice y fan-disservice en todo esto, aparte de que los personajes no están definidos por unas buenas curvas.

¿Que a nivel de diseño podría haberse rebajado en casos como Filia, Cerebella o Ms Fortune? Sí. Y bastante. No lo voy a negar. Pero una cosa es reconocerlo y otra es quedarse únicamente con ese detalle. Podemos criticar una parte, ser conscientes de ella, y disfrutar del juego. Sin olvidar ese detalle, claro, y que no es precisamente positivo, y está ahí. Pero no es lo único.

Musicalmente se adapta a esta suerte de ambientación tipo años 30 en la que se encuentra el Reino de Canopy. La banda sonora la firma Michiru Yamane, compositora de la saga Castlevania, pero el nombre no importa si la música no cumple. Afortunadamente, la fama y calidad que precede a Yamane no son simple publicidad, sino que aquí están puestas a prueba y pasan con muy buena nota. Tal vez la nota discordante, y no para mal, sea el tema de Maplecrest, ya que supone un ritmo muy tranquilo, incluso tal vez demasiado para este tipo de juego. Os dejo aquí el tema de las calles de New Meridian y el de Maplecrest y sabréis a qué me refiero:

Los efectos de sonido de los golpes no son gran cosa: cumplen y poco más. Lo que sí que es de destacar es el trabajo con las voces de los personajes. Si los diseños ya tienen su personalidad, las voces de las luchadoras son el colofón: la dulzura de Filia (en contraste con la fiereza de su parásito, Samson), la alta autoestima de Cerebella, la locura cibernética de Peacock, la seriedad militar de Parasoul, la jocosidad felina de Ms Fortune, el sufrimiento indecible de Painwheel, la sensualidad mortal de Valentine, el horror cósmico de Double y la inquietante suavidad de Marie. Un trabajo de calidad, pero solo disponible en inglés.

Ahora pasemos a lo que estáis esperando: la jugabilidad. ¿Cómo se defiende Skullgirls? Pues muy bien, la verdad sea dicha, es un juego muy sólido en su base, que parte de algo tan sencillo como las mecáncias clásicas de la lucha 2D. Como ya dije, no busca innovar tanto como sí asentar aún más las bases del género y construir para mejorar lo que ya existe.

Tenemos tres botones de puñetazo, tres botones de patada, ataques especiales y súper-especiales que consumen de 1 a 3 barras de energía (de un total de hasta 5), podemos programar otros botones para llamar a nuestros compañeros… Porque exceptuando el modo historia, en cualquier modo podemos elegir entre luchar con 1, 2 o 3 personajes, que podemos intercambiarlos en el combate de forma dinámica, muy al estilo Marvel vs Capcom.

Tener un número determinado de personajes, por supuesto, determinará la vida y fuerza de nuestro personaje. Así, tener una luchadora hará que tenga mucha vida y haga mucho daño, pero tener dos o tres bajará la vida y fuerza, si bien puede recurrir a sus compañeras para atacar. Las asistencias pondrán al personaje de reserva elegido al alcance del rival, pero le permitirá atacar bien con uno de los dos ataques predeterminados al elegir al personaje, o bien dándole un comando que introduzcamos nosotros (pero nunca un ataque súper-especial), personalizando así un poco más nuestro equipo. Por supuesto, los personajes de reserva recuperarán vida.

Por otra parte, el juego incluye alguna que otra mecánica nueva o mejora con respecto a otros juegos de lucha. ¿Sabíais lo complicado que es hacer un giro de 360º del joystick para que Zangief pudiera usar su piledriver en cualquier Street Fighter? Skullgirls tiene un mecanismo que reconoce mejor este movimiento. ¿Hartos de combos infinitos de los que no puedes escapar? En cuanto veas que los golpes se vuelven rojizos y cambian de sonido sabréis que se ha activado el detector de infinitos, así que machacad los botones para libraros del combo. Y así más cosas. Como ya digo, no busca innovar tanto como mejorar, y las novedades en sí no dejan de ser mejoras sobre lo ya establecido en el género.

Puede que esto también se tome como un punto negativo, y no es difícil verlo así: Skullgirls es muy divertido, pero de cara a la galería, ofrece mejoras, pero no una innovación real. Son ideas que se han pensado mejor que en juegos de grandes compañías, pero que ya existen.

El juego se divide en varios modos, entre los que se incluyen los típicos historia (donde podremos ver la historia de cada personaje), arcade (más típico), versus (local y online)… y entrenamiento. El modo entrenamiento, aparte de tener el clásico “pon un monigote para entrenar tus golpes contra él”, tiene su propio tutorial. Dicho tutorial nos lleva de la mano por distintos términos de los juegos de lucha, convirtiéndose en una enciclopedia tanto para los novatos del género como para los más expertos (y siempre hay algo nuevo que aprender): aprovecha la ventaja que te da el aturdimiento entre golpes, vigila los distintos tipos de ataques, aprende a manejar a cada una de las luchadoras… Es uno de los tutoriales más completos que hay en juegos de lucha, con permiso de Tekken Tag Tournament 2 y su modo laboratorio.

Sobre las partidas online, al usar GGPO, Skullgirls ofrece una experiencia online muy satisfactoria, pudiendo comprobar el ping de tu adversario y que la respuesta sea casi inmediata incluso en las peores condiciones.

Y como he dicho también, e insisto en esto, cada personaje es muy diferente del resto, y eso se nota en la forma de luchar. No es como en un Mortal Kombat donde exceptuando los movimientos especiales todos los personajes son iguales, no es como un Street Fighter donde los karatekas tienen sutiles (y a veces tan sutiles que ni se aprecian) diferencias. Aquí, cada personaje es un tropo o una combinación de estos referidos a los juegos de lucha, y me atrevería a decir que junto a Persona 4 Arena es el juego que más diferencia a sus personajes:

  • Filia y su parásito Samson constituyen al personaje básico, al shoto (ej.: Ryu de Street Fighter, Hanzou de World Heroes), lo que supone un equilibrio entre fuerza, defensa y velocidad. Filia es un personaje también especializado en combos aéreos gracias a su facilidad para cancelar ataques en el aire.
  • Cerebella, con la ayuda del sombrero Vice Versa, es el personaje de agarres y pegada fuerte (ej.: Zangief de Street Fighter, Potemkin de Guilty Gear), lo que la hace algo más lenta pero sí la más fuerte, más que nada a distancias cortas.
  • Peacock, la niña ciborg de dibujos animados, es un personaje de ‘zonear’, es decir, de mantener las distancias (ej.: cualquier personaje con proyectiles de cualquier juego de lucha) porque aunque no es mala en cuerpo a cuerpo, entre disparos, objetos que caen del cielo y bombas mantiene a todos lejos… irónicamente, su súper-especial de nivel 3 es un agarre.
  • Parasoul, la princesa del Reino Canopy, utiliza la esgrima con su paraguas viviente Krieg, al que hace llorar napalm (sí, he dicho napalm), para cubrir una mayor distancia que su lentitud le impide, aparte de usar las lágrimas de Krieg para poner trampas en el escenario. También le ayudan sus soldados, los Garzas Negras (Black Egrets), como escudos humanos e incluso atacando.
  • Nadia “Ms Fortune”, la chica-gato no-muerta, es especialista en combos rápidos y en desmembrarse a sí misma en algunos ataques, pero su forma de atacar más peculiar es lanzar su cabeza. La cabeza actúa entonces de forma independiente con el botón de puñetazo fuerte, y que el enemigo la golpee supondrá un 50% de daño (golpear cuerpo y cabeza decapitada es un doloroso 150%).
  • Painwheel es un personaje lento y extremadamente poderoso. Tiene proyectiles de alcance moderado y púas que salen de su cuerpo, una enorme hélice cortante que sale de su espalda y es capaz de almacenar el daño que le inflingen para devolverlo.
  • Valentine, la enfermera ninja psicópata, parece sacada de tus sueños más húmedos, pero en verdad es parte de tus peores pesadillas: escalpelos, sierras, jeringuillas (con efectos diferentes: veneno que hace daño continuo o paraliza o hace que tus comandos vayan con retraso) y bolsas de cadáveres son sus armas para ‘operarte’. Sus especialidades son la rapidez, los contraataques y los combos
  • Double es un personaje metamorfo, aunque no exactamente como otros, que siguen el estilo Shang Tsung. Cada golpe convierte a Double en un personaje distinto, utilizando movimientos descartados en el proceso de creación del juego, y puede resultar algo impredecible, pero jugando con esta baza, letal.

Este plantel se verá ampliado a lo largo del tiempo con más personajes: Squigly, la adorable zombi con un parásito-serpiente, Leviathan, saliendo de su cabeza; Big Band, un enorme detective-hombre-orquesta; Eliza, una cantante egipcia con un parásito, Sekhmet, basado en sangre; Beowulf, un wrestler que usa una silla como arma; y Robo-Fortune, una copia robótica de Ms Fortune, pero con su propio arsenal. Esto nos llevará a 13 personajes (y dos de ellos hombres), así que para entonces no podremos quejarnos tanto del limitado plantel… claro que cuándo se dará eso es el dilema.

Ahora bien, igual que con KOF XIII… ¿Es este un juego para neófitos? Skullgirls resulta mucho más accesible que el juego de SNK Playmore, pero seguiré insistiendo en que los novatos tendrán más facilidades con un Street Fighter o con Tekken. Skullgirls tiene una curva de dificultad no demasiado empinada, pero nada despreciable, ya que saber manejar a todos los personajes no es fácil, y hacerlo a nivel experto ya ni os cuento. Yo tengo muchas dificultades con Double y, especialmente, Painwheel, pero me siento como pez en el agua con Peacock, Ms Fortune y Valentine, si bien con ninguna de estas tres tengo un nivel que se acerque a lo profesional.

A eso se añade la jefa final del modo historia y del modo arcade: Bloody Marie, la portadora del Skull Heart y, por tanto, la Skullgirl titular. Marie sufre lo que se conoce como el “síndrome de jefe final de SNK”, y es que Marie no perdona ni una: es dura, llenará la pantalla de sus pequeños proyectiles-calavera, sus esclavos cadavéricos aparecerán de donde menos te lo esperas… incluso con la última actualización, que hace la batalla más sencilla, es complicada (menos si juegas con Peacock y sus chorrocientos proyectiles).

Vamos, que Skullgirls es accesible, pero ¿es lo suficiente para los jugadores novatos? En mi opinión sí, pero si tenéis dudas, las versiones de PlayStation Network y XBox Live Arcade tienen una demo para que lo comprobéis, aunque solo podréis jugar con Filia y Cerebella.

Considero que es un juego que merece una segunda oportunidad, visto que su campaña de crowdfunding ha tenido mucho éxito (y es la que posibilita esos 5 nuevos personajes, y que estarán, si mal no me acuerdo, disponibles gratis durante tiempo limitado en cuanto salgan) y que el día 22 de agosto hará su desembarco definitivo en Steam, aunque si lo habéis precomprado seguramente hayáis jugado a la beta… beta que el señor Mike Z no ha dejado de actualizar, y es que abrir todos los días el Steam para ver actualizaciones de una beta es… raro.

Sí, lo sé, mi opinión no es la más imparcial que vais a encontrar, pero es un juego que, incluso en su beta de Steam, disfruto muchísimo. Así que si queréis un buen juego de lucha que no esté lastrado por un nombre demasiado conocido, Skullgirls es una buena oportunidad… aparte, claro, del tutorial que ayudará a entender mejor un género que no parece tan dado a darse a conocer al exterior.

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3 responses

17 08 2013
rafanas

Buen análisis 😀 Pienso que Skullgirls es un proyecto independiente pero con aspiraciones a ser algo grande, no en plan Street Fighter pero algo como otros buenos fighting games como los de Arc System Works. El que es novato se puede quedar con el nivel “street fighter” de soltarte los especiales cuando pueda y ya (ahí estoy yo XD) y eso es de agradecer. Así se puede disfrutar el viaje que es ver los diseños de Ahad y compañía en movimiento. Una pena no tener una versión física del juego; es uno de esos que deseas tener en la estantería para lucir orgullo friki o lo que quiera que tengas.

Por cierto, mi canción preferida es, aparte de la intro/batalla final, Little Innsmouth http://www.youtube.com/watch?v=jj6EM6kD4tE Primero porque si la cuelas en la OST del SOTN alguien medio despistado no notaría la diferencia. Y segundo por la referencia a “La sombra sobre Innsmouth” de Lovecraft (o a la aventura gráfica Shadow of the Comet, que es donde lo conocí por primera vez), con sus habitantes “profundos” habitando las calles.

21 08 2013
red bat

Me gusta la estética, pero para los juegos de lucha soy un paquete. Sólo llegué a tener cierto nivel en Melee pero sin usar técnicas avanzadas. Por otra parte la escasez de gente dispuesta a jugar conmigo y la ausencia de conexión consolera a internet no me permite hacer otra cosa que darle a la CPU. Soy un pringao incluso al Street Fighter 4, incapaz de meter un especial. Tampoco le he dado mucho más allá de pachangas muy esporádicas la verdad. Tengo el Ultra en la mira por eso nada más.
El aspecto de Skullgirls me mola cantidad, (imbéciles los que dicen que es feo, sin más) han arriegado mucho con esto, pero me echa mucho para atrás lo técnico de estos juegos Por eso cosas como Marvel vs Capcom sólo las veo.

21 08 2013
Chuck Draug

@Rafanás: Bueno, puse el de New Meridian porque era el primero que me vino a la cabeza para compararlo con Maplecrest, pero sí que está muy bien el tema de Little Innsmouth (aunque prefiero el de Anti Skullgirls Lab 8). Y sí, lo bueno de Skullgirls son sus capas y no sentirse apartado, que a mí me resulta más accesible de lo normal, pero si lo tuyo no son los juegos de lucha, el problema está ahí, tal y como ahora le voy a decir a Red Bat…

@Red Bat: Algo que insistiré es que los juegos de lucha son un territorio muy, muy hermético, endogámico e inmaduro hacia el exterior, y te lo dice alguien que desde los 7-8 años juega a este género. Ya digo que Skullgirls es más accesible que otros juegos donde hay que ser un experto en la materia, pero también admito que tiene sus complicaciones. El género de los juegos de lucha está maldito, sí o sí, por mucho que se intente ayudar a abrirlo. Y ya digo: Skullgirls tiene las herramientas, pero igual o no están del todo bien usadas o no son las suficientes.

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