Spec Ops: The Line

27 07 2013

“Al habla el coronel Konrad del ejército de Estados Unidos. El intento de evacuación de Dubái ha fracasado. Ha habido… muchos muertos…”

No soy un gran fan de los juegos de disparos. Sí, he estado tiempo con” Team Fortress 2″, “Left 4 Dead”… hay juegos de tiros en primera persona, esos ‘first person shooters’ (FPS) que me gustan bastante. Ídem con los juegos de disparos en tercera persona o los que tienen tramos de este estilo, como la saga “Mass Effect”. Lo que ya no me llama tanto es la ambientación bélica de los “Call of Duty” y los “Battlefield” y toda esa ralea. No me llama en ambientación y en historia mucho menos, bastante estereotipada y en plan “venga, venzamos a los malos, aquí todo blanco y negro, ¡hurra!”.

Por eso, este shooter en tercera persona creado por Yager Development, “Spec Ops: The Line”, me ha sorprendido, no a nivel gráfico, ni en jugabilidad, sino en lo que intenta (y consigue) contar. No es un juego en el que vas de héroe y salvas el mundo, es un juego que te hace detenerte un momento y pensar en lo que estás haciendo. Aunque sea un juego.

“Spec Ops: The Line” nos pone en la piel del capitán Martin Walker, enviado por los EE.UU. junto a sus compañeros, el teniente Alphonso Adams y el sargento John Lugo, a Dubái. Una tormenta de arena gigantesca ha arrasado la gran urbe árabe, y Walker y sus hombres deben asegurarse de encontrar supervivientes y poder organizar la evacuación de estos. Pero la insurgencia autóctona y el batallón estadounidense conocido como “Los Malditos del 33”, comandados por el coronel John Konrad y que habían intentado evacuar la ciudad anteriormente, hacen que las cosas se tuerzan… para peor.

El que haya jugado a “Gears of War” sabe perfectamente de qué va esta clase de juegos: tratar de abrirte paso entre hordas de enemigos, usando las coberturas para evitar el daño, con regeneración de salud mientras no te disparen, dando órdenes a tus compañeros de escuadrón… En el apartado jugable no busca innovar excepto en algún que otro detalle, pero entremos en detalle.

Primero vamos a lo que nos entra en los ojos: los gráficos. El trabajo hecho por los chicos de Yager es destacable, sobre todo, en los escenarios. Han conseguido recrear una Dubái completamente destrozada, con sus imponentes rascacielos vacíos y afectados por la tormenta de arena. Los escenarios van cambiando, desde las zonas abiertas llenas de arena, coches abandonados y negocios arrasados, a los interiores una vez majestuosos y ahora abandonados de lo que fue Dubái.

El juego consigue que en ningún momento uno sienta la sensación de repetición ni de que se estén ahorrando mucho en escenarios, sino todo lo contrario: es de admirar el trabajo de Yager en este aspecto, y también en la interacción con estos (hay un elemento concreto que trataré más adelante).

Respecto a los personajes, estos poseen un modelado más que correcto, con animaciones fluidas y que responden bastante bien a las físicas. Tal vez el problema esté en las texturas, que a una distancia normal son bastante buenas, pero en los primeros planos puede que se observen algunas pérdidas de calidad y gránulos. Claro que esto lo digo a raíz de haber jugado la versión de XBox 360, seguramente en PC, con los ajustes adecuados, se verá muchísimo mejor.

Los tres protagonistas están perfectamente diferenciados, y en contra de lo que suele pasar con otros juegos, aquí los enemigos también muestran una variedad bastante considerable. Estos es bueno, ya que nos enfrentaremos a muchos insurgentes y miembros de “El 33”, y que haya bastante modelos y con sus diferencias ayuda a que no se haga una tarea tediosa el luchar contra ellos.

También existen algunos efectos visuales que se ponen al servicio de la historia y que… bueno, luego comento más sobre esto.

Es decir, tenemos un juego que crea el ambiente de una mega-urbe abandonada en lo gráfico, pero ¿y en lo sonoro?

La música que suena es de lo más adecuada según el momento en que nos encontremos. Y es que no es lo mismo enfrentarse en pleno desierto a unos insurgentes que entrar en un palacio de conciertos y matar a miembros de “El 33” mientras suena música rock. Y es una música muy buena en calidad, no solamente en acompañamiento.

Y en sonidos no nos quedamos cortos: cada arma tiene su propio sonido, cada paso en cada superficie, incluso el viento nos pone en situación. Mención también a las voces, tanto en inglés como en español, un trabajazo por ambas partes, aunque sea el enésimo trabajo de Nolan North en un videojuego (pero bueno, si es de gran calidad como Masacre o, como en este caso, como el capitán Walker, le perdono que esté hasta en la sopa).

Jugablemente, como ya he mencionado, no ofrece en su superficie nada más allá de lo que hayáis visto en un “Gears of War”, por ejemplo. Es entretenido, pero ¿qué ofrece?

Nuestra misión es ir avanzando por los distintos escenarios, asegurándonos, obviamente, de que no muramos ni que tampoco maten a nuestros compañeros (por fortuna, podemos reanimarlos si son heridos). Para ello tendremos que hacer uso de distintas coberturas, y un punto a favor de este juego es que consiga tapar bastante la sensación de estar en una galería de tiro. En las sagas “Gears of War” y “Mass Effect” he notado que los obstáculos y las coberturas están demasiado bien colocados, y ya te dejan claro que por aquí saldrán enemigos. “The Line” lo camufla bastante bien en bastantes ocasiones, al tratar de conseguir que sus escenarios sean lo más naturales posibles, pero esto es un juego, y no pocas veces vas a notar que está todo dispuesto para que empiecen los tiros.

Walker no está solo y podemos mandar una orden sencilla a nuestros compañeros apuntando sobre un objetivo determinado. Mientras Adams es más de acción directa, Lugo prefiere guardar las distancias con su rifle francotirador. Ambos responden bastante bien a nuestras órdenes, pero cuidado: aunque se vuelvan más efectivos, el juego nos advierte también que al manderles hacer algo, se exponen más al fuego enemigo. Así que hay que saber cuándo enviarlos a que se dejen aún más la piel.

Otro tema: las armas. Podemos llevar hasta dos armas distintas y tres tipos de granadas (de fragmentación, adhesiva y cegadora). Varias de estas armas de fuego tienen dos modos de disparo, y varían de una a otra: silenciador, disparos en ráfaga o automáticos, mira telescópica, granadas… Esto hace que cada arma sea bien distinta de las demás y que nos tengamos que adaptar a la situación, porque no es lo mismo ponerse a disparar con una AK-47 que con una M4A1.

Y hablé de la interacción con los escenarios, y aquí vamos a entrar en un punto que, en mi opinión, Yager ha mencionado mucho pero no es para tanto: la arena. Dubái está arrasada, hay arena por todas partes. Puedes romper cristales para hundir a tus enemigos con una avalancha de arena, usar las granadas en el suelo para levantar una polvareda, cegar a tus enemigos disparando a los conductos llenos de arena… Pero al final, la interacción con la arena es muy circunstancial, hay veces en que es obligatorio para avanzar y no da mucha variedad de situaciones en realidad. Una buena idea pero, tal vez, no del todo bien aprovechada.

Todo esto, menos los compañeros, también se ve reflejado en el modo multijugador. No esperéis nada demasiado espectacular, en este apartado Yager solo nos muestra una forma distinta de jugar, sin la presión de la historia, para que pasemos a la acción directa. Es entretenido, y con bastantes posibilidades de personalizar a nuestro personaje con equipamiento, armas y habilidades distintas, y no se siente como un pegote como otros modos online. Pero no es algo por lo que haya que tirar cohetes.

Entonces, ¿qué nos queda, visto que tiene unos gráficos, sonido y jugabilidad a bien nivel, pero sin destacar demasiado con respecto a otros juegos del género (menos el sonido)? La historia.

“Spec Ops: The Line” juega con la fina línea que separa lo que está bien y lo que está mal, lo que se hace por necesidad o por obligación, la dureza de la supervivencia, y de cómo un conflicto, sea una guerra a gran escala o una misión de reconocimiento que se ha torcido de mala manera, puede afectar a la mente del soldado más curtido de los Delta Force. Es un tema poco explorado en otros videojuegos, pero sí en otros medios.

Los gráficos, la jugabilidad, el sonido, se ponen al servicio de la trama y forman una simbiosis que ayudan al juego a ganar enteros.

Los personajes van cambiando, mostrando sus heridas tanto físicas como emocionales, el ambiente deja de ser tan brillante y acabamos cayendo en la penumbra, simbolizando no solo el paso de las horas, sino también la caída en desgracia de nuestro escuadrón. A eso se añaden las visiones, esos efectos visuales que parecen sacados de otro mundo o de una mente perturbada, y que los pocos sitios que quedaban en pie en Dubái dejan paso a las ruinas de las zonas más efectadas, porque no eran suficientes las señales que ya había del declive de nuestro escuadrón…

Las órdenes y los diálogos de Walker y sus muchachos pierden la formalidad del principio para dejar escapar la rabia contenida que ya ha llegado al tope, tras todo lo que han visto. Pasar de “abatid al enemigo” al “acabad con ese cabrón” o que llegue un momento en que estén cada dos por tres peleándose por las decisiones que han tomado solo son un ejemplo de lo que os espera. Se alza mucho la voz, y es que han pasado por demasiadas situaciones que han hecho mella en su cordura.

También poco a poco vamos a ir notando que la dificultad se incrementa, que las situaciones son cada vez más difíciles de solventar, con unos protagonistas agotados, con pocos sitios a los que ir y muchos enemigos desesperados que abatir y aún más riegos que aceptar. Lo que ayuda no solo a que la tortura de Walker, por así decirlo, se incremente, sino también la progresión del juego en su dificultad (el nivel más difícil ya os confirmo que es la verdadera tortura hecha videojuego).

Y hay decisiones que tomar. Pero no esperéis que os digan “esta es la buena y esta es la mala”. Aquí no hay blancos y negros absolutos, todo es gris. No esperéis reacciones de virtud y rebeldía como en “Mass Effect”. El juego no te dice si has hecho bien o mal, incluso puedes no elegir. Y tienes cuatro finales para ver cómo acaba la historia, qué se adapta más a la visión que has tenido de la trayectoria de Walker y sus chicos. Y nuevamente, tú decides.

Yo lo que tengo claro es que tras la primera vez, el juego me dejó inquieto y con dudas de si volver a jugarlo tras lo que había visto y hecho. Incluso los mensajes de la pantalla de carga tras morir resultan de lo más descorazonadores, y he llegado a pensar que el juego se burlaba de mí, con intención de hacerme sentir mal. Se me quedó mal cuerpo, si os soy sincero…

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Así que, en definitiva, ¿qué puedo deciros más? No mucho. Si buscáis un shooter que os dé algo nuevo a nivel jugable, ya vais avisados de que en esto no innova muchísimo, pero es entretenido. Si queréis que el juego os diga algo más, que no solo sea reventarle la cabeza a un enemigo a balazos, entonces no dudéis en darle una oportunidad. Es un juego que ahora mismo está bastante barato en todas las plataformas en las que ha salido, así que aprovechad y dadle un tiento.

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2 responses

27 07 2013
John Wheel

Ah, el famoso juego adulto que sí es adulto, que de esos hay cuatro o así en existencia. A ver si un día acabo teniendo aparatos adecuados para darle un ojo.

19 07 2014
Memorias más allá del juego 7 a 12 | El muro de Charlie Draug

[…] Ya os hablé en su momento de este juego. Es un juego que bajo su apariencia y mecánica de juego de tiros en tercera persona, las cuales no destacan mucho, esconde una historia que te muestra la cruda realidad de un conflicto bélico (o equivalente), de cómo las cosas pueden torcerse tanto, de cómo hasta el Delta Force más agerrido puede sucumbir a sus remordimientos y locura… […]

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