Especial Touhou Project, parte 4

12 12 2009

Danmaku 1 vs 1: lolitas luchadoras

Los siguientes juegos suelen ser considerados de lucha. En teoría sí lo serían, pero en la práctica una mejor definición es la de “danmaku 1 vs 1”, ya que aunque comparten la base con leyendas de la lucha en 2D como Street Fighter o Fatal Fury, estos juegos dependen demasiado de los proyectiles, haciendo que éstos inunden la pantalla en algo más propio del danmaku que de un juego de lucha. A eso añadir los controles, que aunque contengan combinaciones de movimientos parecidas a un juego de lucha de verdad, la mayoría tienden a llenar de balas la pantalla (incluso pulsando un solo botón para ello).

Estos juegos están programados por Tasogare Frontier (o Tasofro), encargados de juegos doujin diverso, incluido el famoso juego de lucha doujin (más próximos a los juegos de lucha clásicos que estos de Touhou) Eternal Fighter Zero. Eso sí, ZUN sigue detrás, con la historia, los personajes y las nuevas melodías. Eso hace que a diferencia de muchos juegos que hace Tasofro éstos se consideren oficiales dentro de la continuidad del Universo que representan. Así que sí: los eventos en estos juegos entran en la continuidad de Touhou.

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Immaterial and Missing Power (IaMP, “Poder perdido e inmaterial”) es conocido como el Touhou 7.5, al situarse entre PCB e IN. Es el que asentó la base de los danmaku 1 vs 1, obviamente, al ser el primero.

El sistema es, en sus bases más básicas, el de un juego de lucha 2D: adelante y atrás para moverse, arriba para saltar, abajo para agacharse, movimientos especiales con combinación de joystick y botones… Y hablando de botones, aquí es donde viene la gracia. Mientras en un juego de lucha de toda la vida los botones sirven para dar puñetazos y patadas, en IaMP no es así.

Tenemos cuatro botones: los dos primeros sirven para dar golpes cuerpo a cuerpo si estamos cerca del rival y proyectiles si estamos lejos; el tercero sirve para lanzar proyectiles a cualquier distancia y usar bombas; y el cuarto sirve para activar la carta de hechizo. Esto resulta, aunque no lo parezca, en peleas que acaban con la pantalla llena de proyectiles. Es cierto que existe algún que otro personaje puramente melee (Remilia, que encima es la más bestia), pero lo que predomina es disparar rayos y balas.

Por supuesto, esto tiene un límite: cada personaje tiene una barra de magia que se va perdiendo con los proyectiles y ataques especiales, aunque si no se usa irá rellenándose sola. Cuando esta barra se termine, el personaje en cuestión no podrá lanzar proyectil alguno hasta que vuelva a rellenarse. Esto permite evitar el abuso de proyectiles y buscar una mejor estrategia. El hecho de poder deslizarnos entre proyectiles (al estilo del graze) ayuda a superar con mayor facilidad las lluvias de proyectiles de nuestras enemigas.

Y como he dicho, hay bombas y cartas de hechizo.

Las bombas se ejecutan pulsando dos veces abajo y el tercer botón (el de “disparo donde me dé la gana”), con lo que podemos interrumpir una acción de nuestra rival para lanzarla lejos de nuestro personaje.

Las cartas de hechizo, por su parte, se eligen al principio del juego en modo historia o arcade o antes del combate en versus. Estas cartas ofrecen un ataque especial más poderoso y en nuestro caso elegimos dos cartas: una para el comienzo del combate y otra que sólo se usará si perdemos un asalto y resulta ser una versión muy potenciada de la carta elegida.

¿Y cómo usarla? Durante el combate acumulamos un número de barras de energía que simbolizará el número de veces que podremos usar ese ataque (que varía según la carta de hechizo) hasta que pasen sus efectos. Se activa pulsando dos veces abajo y el cuarto botón (siempre y cuando tengamos al menos una barra de energía), rellena una parte de la barra de vida y durante un tiempo podremos emplear ese ataque más poderoso. Más tarde se podrá volver a utilizar cuando tengamos energía suficiente.

El juego cuenta con varios modos (historia, arcade, versus PC o humano, entrenamiento y galería musical) y con el siguiente plantel de personajes: Reimu, Marisa, Sakuya, Remilia, Patchouli, Youmu, Yuyuko, Yukari y la jefa final y novedad en el juego, Suika Ibuki. Seguramente esta última la recordaréis porque fue mencionada en Subterranean Animism, pero sus verdaderos orígenes están aquí. Sí, éste es el juego en el que por primera vez apareció la pequeña oni borracha. Con un parche salido tiempo después, es posible añadir al plantel a Hong Meiling, quien, sin embargo, no tiene modo historia.

La historia tampoco es que sea algo realmente profundo. Tras los eventos de Perfect Cherry Blossom y una vez finalizada la primavera, el verano se llena de fiestas en el santuario Hakurei. Cada tres días, el santuario se llena de habitantes de todo Gensokyo en busca de charlas, comida, alcohol y… bueno, eso, nada más.

La repetición de este ciclo es lo que hace que las chicas se pongan a investigar (menos Yukari, que sabe de qué va la cosa y recoge bebida de todas las demás… maldita mente criminal noctámbula…) y finalmente se descubra qué es lo que pasa: la responsable es una pequeña oni borracha, Suika. Resulta que Suika era la que organizaba en secreto las fiestas y con su poder sobre la densidad podía esparcirse como la niebla para atraer a las gentes de Gensokyo, para ver si podía reunir a otros oni.

Tras razonar (a golpes y danmaku) con ella, finalmente Suika deja este plan y se va a vivir de gorrona con Reimu. Así como suena.

Video de juego por Ampchu. Ésta es una batalla entre Sakuya (manejada por GYRAX) y Youmu (manejada por Ampchu).

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Scarlet Weather Rhapsody (SWR, “Rapsodia del clima escarlata”) es conocido como el Touhou 10.5, al situarse entre MoF y SA. Aunque parezca igualito que IaMP, SWR tiene cambios para mejor y para peor, dependiendo del punto de vista de cada cual.

Empecemos con los movimientos básicos. Ahora tendremos un único botón para ataques cuerpo a cuerpo, sin importar la distancia… y dos botones de ataque con proyectiles, que puede además dejarse cargando para aumentar su efectividad, lo que ya de por sí nos lleva a pensar que los duelos de rayos serán más intensos y predominantes de lo que ya fueron.

A eso se añade la nueva barra de magia, que favorece aún más si puede el abuso de proyectiles. La barra es, en realidad, cinco esferas que se van agotando a medida que usemos proyectiles y si se acaba no tendremos que esperar a que se rellene del todo para volver a usarlos, basta con esperar a que un orbe esté lleno para usar proyectiles. Eso sí, hay ataques que reducen temporalmente el número de orbes que pueden rellenarse. Aun así, se deja paso a la estrategia y el control del uso de los proyectiles para potenciar el abuso de balas.

El sistema de bombas y cartas de hechizo cambia también. Las bombas se convierten en una de las cartas de hechizo que tendremos en nuestra baraja… Porque sí, jugaremos con una baraja de hasta 20 cartas de hechizo. Estas cartas permiten potenciar las habilidades de nuestro personaje, soltar bombas, cambiar las condiciones climatológicas (de lo que se hablará más tarde) o lanzar ataques especiales. Estas cartas tienen cierto coste, sobre todo las de ataques especiales.

Y ahora seguramente os estaréis preguntando sobre las condiciones climatológicas: sol, lluvia, granizo, niebla, ventisca y similares. Éstas producen alteraciones en el combate que pueden ayudar o perjudicar, sobre todo esto último. Algunas de ellas nos permiten poder recuperar vida cada vez que hagamos daño a nuestra rival (algo así como un toque vampírico), pero otros harán que no podamos bloquear ataques (aunque nos dan una súper-armadura para evitar ser derribados o que se interrumpan nuestros ataques), que no podamos usar proyectiles o que se oculten nuestras cartas de hechizo. Gracias a ciertas cartas de hechizo, podemos cambiar a otra condición climatológica, anulando la actual.

Este sistema de condiciones climatológicas es lo que realmente divide a quienes les gusta el juego y a quienes no. Los que están a favor hablan de que añaden un mayor nivel de desafío y estratégico al juego, mientras que sus detractores lo encuentran algo totalmente innecesario y que sólo empeora una jugabilidad que, de por sí, no es para tirar cohetes.

Una de las cosas buenas que tiene SWR es la posibilidad de jugar on-line. De forma extra-oficial era posible hacerlo en IaMP, pero el juego en sí no tenía soporte para jugar en línea, algo que sí tiene SWR.

En el apartado de personajes, las chicas que ya aparecieron en IaMP vuelven aquí (excepto Meiling), y se añaden tres conocidas de otros juegos de la saga: Aya, Reisen y Komachi. De nuevas incorporaciones están la mujer-carpa, mensajera y fan de Travolta y del flamenco Iku Nagae y la celestial envidiosa y malcriada Tenshi Hinanai; ambas son las jefas finales del juego, por cierto.

¿La historia? Oh, claro, se me olvidaba… Tras vérselas con las habitantes del santuario Moriya, parece que todo vuelve a estar tranquilo en Gensokyo. ¿Todo? ¡No! Un terremoto que sacude sólo la región del santuario Hakurei hace que éste se venga abajo. Y diversos fenómenos climatológicos se dan alrededor de las chicas gensokyanas sin que nadie sepa qué es lo que ocurre…

Pronto saben que el clima cambia según la actitud de la chica afectada y alguien viene a advertirles de una catástrofe aún mayor. Iku, mensajera del Templo del Dragón, les habla de este mal mayor (aunque, como es obvio, se piensa primero que es ella la responsable) y finalmente llega la hora de la confrontación con Tenshi.

Esta celestial estaba aburrida en el Cielo y, sintiendo envidia de las aventuras que se vivían en Gensokyo, creó estos incidentes, para divertirse. Pensad que si esta tipa ha conseguido lo imposible (hacer que Komachi deje de vaguear, que Reimu se espabile más o cabrear de verdad a Yukari), es normal que sea tan odiosa.

Al final todo se resuelve, se reconstruye el santuario y hay paz… por el momento.

Video de juego por Zidanechoo2. Ésta es la primera parte del modo historia de Marisa en dificultad lunática.

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Unthinkable Natural Law (UNL, “Ley natural impensable”) es conocido como el Touhou 12.3, siendo posterior al UFO… pero ¿por qué 12.3 y no 12.5? Está claro que está detrás de UFO, pero la gente de Tasofro quería homenajear el hecho de que ya es el tercer juego para Touhou que hacen y de ahí el 3 en vez del 5.

En realidad, UNL es una expansión de SWR, si bien su historia se sitúa después de UFO y no entre MoF y SA. Eso sí, se ha vendido también como juego separado, siendo muy limitado en muchos aspectos, como personajes y escenarios, a menos que lo usemos como expansión del SWR.

UNL incluye cuatro nuevos personajes (Sanae, Cirno, Utsuho y Suwako) y rescata a Meiling. Además, Sanae, Cirno y Meiling tienen sus propios modos de historia, relacionados con un nuevo incidente que tiene como protagonista a un humanoide de gran tamaño. ¿Un youkai gigante? ¿Un robot? ¿El dios del caos?

El sistema de juego sigue siendo el mismo, con pocas inclusiones que no sean algunas nuevas cartas, nuevos efectos climatológicos, nuevos escenarios y melodías… y golpes aniquiladores, lo que en juegos de lucha se llaman Instant Kills (o Instakills), es decir, un movimiento que acaba con el rival directamente. No tiene por qué ser un Fatality, como en Mortal Kombat, pero sí un golpe tan espectacular que es capaz de acabar con toda la barra de vida del rival bajo ciertas condiciones, como en Guilty Gear.

Y hay movimientos en UNL que producen ese efecto, con música de fondo una espectacular mezcla del tema de Reimu en PoDD (Mystical Oriental Love Consultation) con el Ai wo Torimodose de Hokuto no Ken (El Puño de la Estrella del Norte). Esto se debe a que en el arcade de Hokuto no Ken se pueden ejecutar Instakills, conocidos como Fatal KO, y precisamente suena la versión orquestal del famoso opening de Hokuto no Ken cuando se realiza. Digamos que, con esto, UNL rinde homenaje a HnK.

En conclusión, es una expansión de SWR en toda la regla, por lo que comparte sus virtudes y defectos. Eso sí, por fortuna en el breve modo historia no tendremos que soportar el sistema de clima.

Video de juego por Petasx. Ésta es la primera parte del modo historia de Sanae.

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Próximamente en “Especial Touhou Project”, parte 5: “ZUN: el hombre tras esto.

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5 responses

12 12 2009
Lucifer & Elina

Prime!!

Bueno, con esas explicaciones del sistema a lo mejor hasta espabilamos y le damos una nueva oportunidad a estos juegos “de peleas” (realmente no nos agrada ese balerio). Eso si encontramos los parches de traducción que no sabemos donde quedaron.

En general, jugamos con Sakuya en estos juegos 🙂 🙂

12 12 2009
John Wheel

Probé uno de ellos (creo que el primero) y lo dejé a los dos minutos, entre otras cosas por parecerme injugable. También hay que tener en cuenta que soy de lo que les da la risa cuando oyen que Street Fighter tiene un control a prueba de bombas e intuitivo.

12 12 2009
Deka Black

Pues a mi me atrae, la verdad. Aunque sin probarlos no puedo opinar como es debido… he de decir que la predominacia de los ataques de aryos y similares me atrae, mucho.

por lo que dices, con un mejor sistema d econtrol, su molatrifad subiria muchos enteros.

12 12 2009
Draug

Los danmaku 1 vs 1 fallan en bastantes aspectos de jugabilidad y es lo que hace que pierdan enteros. De los tres, el más decente es IaMP y yo sólo me los pasé por las historias (que son, como en el resto de Touhou, cosas que no se pueden tomar en serio. NUNCA).

Y John, SF necesita práctica, aunque no es para nada difícil. No tiene un control intuitivo, pero es bastante más sencillo que Guilty Gear, por ejemplo. Mejor no hablemos de Arc Systems y sus juegos en los que creen que dar profundidad a la jugabilidad tienen que añadir chorrocientos mecanismos…

13 12 2009
Deka Black

Sobre juegos de leche y controles: Soy más de Final Fight que de Street Fighter, la verdad.Hasta un manco ciego me daria una paliza de muerte en el SF, palabra.

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