Especial Touhou Project, parte 3

30 10 2009

Touhou sigue en Windows: fotos, montañas, subterráneos y OVNIs

Continúan los juegos de Touhou en Windows, y… bueno, en realidad no tengo nada más que decir como introducción.

Shoot the Bullet (StB, “Fotografía la bala”… y cuando leáis lo que tengo que decir veréis por qué no lo he traducido como “Dispara la bala”) es considerado el juego 9.5 de la saga. Es decir, no entraría dentro de los danmaku clásicos (ni de los clones raros de Arkanoid y de Twinkle Star Sprites o los de “lucha” que se comentarán en la siguiente parte), pero sí es un juego oficial de Touhou Project (en concreto, entre el noveno juego, PoFV, y el décimo, MoF, de ahí el 9.5).

En este caso, las cosas cambian mucho. Tendremos que manejar a Aya Shameimaru, la reportera tengu-cuervo, para conseguir las mejores instantáneas de las habitantes de Gensokyo para su periódico, el Bunbunmaru. Así que habrá que enfrentarse a lolitas voladoras que inundan la pantalla de proyectiles mientras Aya trata de sacar buenas fotos de ellas y evita recibir una paliza.

El esquivar las balas se convierte en un elemento vital, más incluso que en anteriores juegos. Tendrás que evitar que te alcancen los proyectiles mientras la cámara se carga para tomar una buena instantánea de la chica a la que te enfrentas. La estrategia con cada chica varía: algunas no serán problemáticas, pero otras como Youmu o Reisen no se dejarán fotografiar tan fácilmente.

Por supuesto, sacar fotos solamente no es suficiente y tendrás que conseguir una instantánea que valga realmente la pena: puedes pillar a la jefa y a Aya juntas, el momento en que la jefa invoque una carta de hechizo, acercarse demasiado a las balas, etc. Estos alicientes añaden bonificaciones suculentas. Además, las fotos pueden ayudar a barrer la pantalla de proyectiles, aunque eso suponga sacar una mala foto.

Este juego, además, tiene como origen un libro, Bohemian Archive in Japanese Red, consistente en entrevistas que Aya había hecho a otras chicas. ZUN creyó que StB servía de buen complemento para el libro.

Video de juego por Omnigamer. Ésta es la escena 10-4.

**

Mountain of Faith (MoF, “Montaña de Fe”) supuso un pequeño punto de inflexión en la saga. Aunque la forma de jugar es prácticamente la misma, hay elementos que cambian y, con ello, todo el sistema se ve alterado.

El cambio más importante está en las bombas. Normalmente, existe un contador de bombas que nos va diciendo cuántas nos quedan (por defecto, en cada vida empezamos con 3 bombas en anteriores juegos). Sin embargo, en MoF, tenemos una barra de poder distinta a la de potencia clásica para lanzarlas.

Esta barra de poder se va rellenando a medida que recojamos los items que rellenan 0,05 (los pequeños) ó 1 (los grandes). El valor de la barra va de 0 a 5, contando decimales y cada porción entera nos dará una option (en vez de que éstas aparezcan a medida que recojamos potenciadores), hasta un máximo de 4; así, si tenemos 2,5 puntos de poder, tendremos 2 options. Para usar una bomba gastaremos un punto de poder, por lo que si tenemos 4 ó menos perderemos una option hasta que recuperemos el poder necesario para restaurarla; si tenemos 5, no perderemos ninguna.

Por supuesto, las bombas van a variar según el modo que elijamos en nuestra chica protagonista, Reimu o Marisa. Eso sigue igual.

Otro elemento añadido es el objeto a recolectar. Si antes teníamos pétalos de cerezo y orbes de tiempo, ahora tenemos puntos de fe. En la esquina inferior izquierda aparecerá el contador de fe, que comienza en 50000 y posee una barra que sirve como temporizador antes de que comiencen a descender los puntos de fe. Estos puntos se reducen automáticamente, con penalizaciones mayores si no conseguimos derrotar a una jefa en el tiempo estipulado para ello, pero derrotando enemigos y recogiendo puntos normales detendrá la caída; para ganar puntos recolectaremos los items de fe y estrellas verdes.

Estos puntos de fe sirven, simplemente, para dar bonificaciones a la hora de conseguir puntos por derrotar a una jefa mientras usa una carta de hechizo (sólo recibiremos la bonificación por carta de hechizo si la derrotamos sin perder una vida o sin usar bombas) y variarán según la dificultad.

Respecto a la historia, ésta nos sitúa en otoño, bastante después de PoFV. La fe en los dioses del santuario Hakurei ha empezado a decrecer debido a que los youkai frecuentran el lugar como un punto de reunión y de fiesta, lo que ha hecho que los humanos no acudan tanto al santuario. Es entonces cuando una misteriosa figura llega y le dice a Reimu que cierre su santuario ante la petición de su diosa de las montañas. Por supuesto, Reimu se pone a investigar sobre esa ‘diosa de las montañas’ y parte hacia la Montaña Youkai; Marisa la acompaña por puro aburrimiento.

En nuestro recorrido nos encontraremos con las hermanas Aki (Shizuha y Minoriko), espíritus del otoño; Hina Kagiyama, bondadosa diosa de las maldiciones que trata de advertir a nuestras chicas de los peligros de la Montaña Youkai sin éxito; y Nitori Kawashiro, una ingeniera kappa un tanto asustadiza y tímida que trata de espantar a nuestras protagonistas, aunque al final sólo puede advertirles de la reciente aparición de una diosa en la montaña que está molestando a los tengu y a los kappa.

Aquí seguiremos nuestra ascensión, luchando contra las dos representantes del pueblo tengu: Momizi Inubashiri, la tengu-perro, y… sí, damas y caballeros, Aya Shameimaru está de vuelta para nuestro pesar, esta vez investigando los extraños sucesos de la ‘diosa de las montañas’. Tras vencerlas, llegaremos a un lago donde encontraremos el santuario Moriya. Este santuario y su lago, que han sido traídos desde nuestro mundo (recordemos que Gensokyo está aislado mágicamente del resto de la Tierra), están guardados por la miko Sanae Kochiya, quien trata de conseguir la fe de Gensokyo para la diosa de la lluvia y el viento a la que representa, Kanako Yasaka (y sí, ésa es la ‘diosa de las montañas’), aunque eso signifique acabar con el santuario Hakurei.

Es obvio que tras una larga lucha, Sanae y Kanako son derrotadas, se firma la paz con los pueblos tengu y kappa y Kanako se convierte en la diosa de la Montaña Youkai sin tener que derribar ninguna otra fe. Más tarde nos enteraremos de que, en realidad, el santuario Moriya tiene dos diosas. De hecho, Kanako no es la verdadera diosa del santuario, sino que hace siglos derrotó a la diosa del mismo, Suwako Moriya. Para dejarlo claro: Kanako es la imagen del santuario mientras Suwako es la que está realmente al cargo (y la que se llevó el santuario a Gensokyo).

Video de juego por HKaorin. Ésta es una demostración de las tres primeras fases del juego.

**

Subterranean Animism (SA, “Animismo Subterráneo”) supone un ligero estancamiento del juego, no evolucionando demasiado con respecto a MoF.

Y es que a primera vista todo es igual que en MoF, aunque el cargador de poder para bombas y options pasa a ser de 4 en vez de 5 (aunque hay una excepción que nos dará 8).

Respecto a nuestras protagonistas, Reimu y Marisa, seguiremos eligiendo sus modos de juego, pero algo cambia. Anteriormente dependíamos de las habilidades propias de Reimu y Marisa para cada modo de juego que tuvieran. Pues bien, en este caso cada una tendrá tres modos de juego relacionados con tres personajes distintos. En el caso de Reimu, estos personajes son Suika (ya hablaremos de ella en su momento), Yukari y Aya; en el de Marisa son Alice, Patchouli y Nitori. Esto hará que cambien los patrones de ataque y bombas:

  • Reimu-Yukari permite usar agujas que siguen una trayectoria recta, la bomba barre temporalmente nuestros puntos y podremos teleportarnos de una punta a otra mientras no disparemos. Es un modo de ataque para los que amen el riesgo.
  • Reimu-Suika usa proyectiles con cierta capacidad de seguimiento, la recolección de objetos es más sencilla y las balas bloqueadas con una bomba son devueltas al enemigo. Es más estratégico gracias a este uso de ataques guiados.
  • Reimu-Aya permite disparar con las options según hacia donde nos movamos y en sentido contrario, nuestras bombas atacarán cualquier cosa que se nos acerque y nuestra velocidad será mayor. Este modo permite una mayor movilidad.
  • Marisa-Alice nos da a elegir entre disparos concentrados (normal) y dispersos (foco), bombas-láser sacrificando muñecas y la posibilidad de tener un cargador de poder de 8 (dando hasta 8 options-muñecas). Es un modo de refuerzo y gran potencia.
  • Marisa-Patchouli tiene options que cambian según el elemento que se emplee (fuego, agua, madera, metal, tierra) y permite cambiar la posición de éstas como queramos. Es un modo de juego más flexible, ya que permite probar distintas combinaciones.
  • Marisa-Nitori nos obsequia con un disparo preciso muy poderoso y una bomba de camuflaje que puede restaurar la mitad del poder usado si no nos alcanzan. Es un modo de juego bastante defensivo, aunque potente.

Pero claro, Reimu y Marisa sólo cuentan con el apoyo de estas chicas a través de comunicadores (los orbes yin-yang en el caso de Reimu y un walkie-talkie creado por Nitori para Marisa) en su odisea subterránea. Y de ahí surge otro concepto: la barra de comunicación o cobertura. La barra va de 0,00 a 1,00 y aumenta si rozamos proyectiles, pero con el tiempo disminuye. El concepto es, pues, muy parecido al del contador de fe de MoF, sirviendo también como bonificación extra a la hora de recoger objetos.

La historia de este juego, por su parte, nos sitúa en invierno, cuando Reimu y Marisa descubren un geyser que libera el poder de los habitantes del subsuelo de Gensokyo, representado por espíritus malignos. Aunque las youkai de la superficie podrían ir a investigar el incidente, Yukari advierte de que esto podría ser una trampa de los moradores de las profundidades y sólo Reimu y Marisa, con el apoyo a distancia de varias youkai, pueden enfrentarse a los peligros que alberga el mundo subterráneo.

Así es cómo Reimu y Marisa se deben enfrentar a la niña-cubo Kisume y su compañera, la youkai-araña Yamame Kurodani; la envidiosa youkai Parsee Mizuhashi; y Yuugi Hoshiguma, oni guardiana de una ciudad subterránea. Esto sólo llevará a las protagonistas hasta el trío de personajes que más tienen que ver con este nuevo incidente.

Se puede decir que Satori Komeiji es la jefa del subterráneo y usa su poder de leer las mentes para luchar gracias a su tercer ojo en el corazón, aunque no le sirve de nada contra las protagonistas. Así pues, más tarde nos enfrentamos a Rin Kaenbyou, encargada de recolectar muertos y acompañada de hadas-fantasma. Es aquí donde nos enteraremos de que la actividad de los espíritus malvados es obra suya (pero no la del geyser) para alertar a los habitantes de la superficie de un peligro que se está gestando en los subterráneos… y ese peligro es Utsuho Reiji, la mejor amiga de Rin, la verdadera causante de los geysers que amenazan Gensokyo.

Utsuho es la poseedora del poder de la energía nuclear, que Kanako (la cual parece que quiere hacerle la competencia a Yukari en planes intrincados y absurdos) había traído desde el mundo exterior para que los kappa trabajaran en ello y que dio también a Utsuho para que ayudara en la labor. Pero algo salió mal y Utsuho se ha vuelto loca: pretende usar la energía nuclear para destruir el Gensokyo de la superficie. Sólo la acción de las heroínas consigue detener a esta cuervo infernal antes de que el daño sea hecho.

En la fase extra, tendremos que viajar al santuario Moriya para tratar de cantarle las cuarenta a Kanako, ver cómo van los kappa con la energía nuclear y encontrarnos con la hermana perdida de Satori, Koishi Komeiji, quien, a diferencia de su hermana, no usa su tercer ojo… y… bueno, básicamente las chicas están ahí para animarla. Sí, así de tonto suena, pero ése es el argumento de la fase extra. ¡Esto es Gensokyo, a fin de cuentas!

Video de juego por Drayenomg. Ésta es una demostración de la primera fase del juego en dificultad lunática.

**

Undefined Fantastic Object (UFO, “Objeto Fantástico No Identificado – OFNI”) es a la vez una vuelta a los orígenes y un intento de seguir avanzando en la evolución de Touhou, aunque en la base, es todo igual que en anteriores juegos.

Empecemos con la vuelta a los orígenes… El sistema de bombas, para empezar, es muy parecido al de los juegos anteriores a MoF. Empezaremos con 2 bombas y recolectando hasta 3 piezas de bomba o una bomba completa podremos tener más bombas, hasta un máximo de 8. Si perdemos una vida, mantendremos todas las bombas acumuladas, aunque si tenemos menos de 2 al morir se nos pondrá siempre en 2 en la nueva vida.

Por su parte, el nuevo elemento es el de los OVNIs. No es una errata ni nada parecido: en este juego nos encontraremos con OVNIs. Ciertos enemigos tienen un pequeño OVNI a su alrededor. Derrotando a ese enemigo, saldrá un OVNI (las jefas intermedias pueden soltar 2) que volará por toda la pantalla, y puede ser de un único color (rojo, azul o verde) y puede ir cambiando de color cada cierto tiempo menos si estamos muy cerca.

Si recogemos tres OVNIs del mismo color o un OVNI rojo, otro azul y otro verde, aparecerá un OVNI mucho más grande que tendremos que destruir en un tiempo determinado antes de que huya. Estos OVNIs enormes absorben potenciadores y puntos, que sirven para aumentar su multiplicador según el número de objetos absorbidos en ese fase en concreto a partir de un mínimo (que va de los 34 objetos en la primera fase hasta los 51 de la última y los 56 de la extra). Estos multiplicadores, una vez completos, dan jugosos beneficios.

Aunque todos producen un efecto parecido al de una bomba al ser destruidos y barren partes de la pantalla, cada OVNI gigante tiene sus propias características:

  • OVNI azul (tres OVNIs pequeños azules): Al ser derrotado, deja escapar un OVNI pequeño y puntos.
  • OVNI rojo (tres OVNIs pequeños rojos): Deja caer porciones de vida (si recogemos las suficientes, ganaremos una vida extra) si su multiplicador se completa y, al ser destruido, suelta un OVNI pequeño, una porción de vida y varios potenciadores, que cuentan además como puntos adicionales (si tenemos la barra de potencia al máximo, su valor se duplica).
  • OVNI verde (tres OVNIs pequeños verdes): Deja caer porciones de bombas o una bomba completa si el multiplicador del OVNI está en el tope. Al ser destruido deja caer un OVNI pequeño y una porción de bomba.
  • OVNI parpadeante (un OVNI pequeño de cada color): Cambia los potenciadores absorbidos por items de puntos y viceversa. Esto es interesante para conseguir más potenciadores o puntos, según nos convenga. Con el multiplicador a tope, deja caer un OVNI pequeño parpadeante, comenzando por el color del último OVNI recolectado. Al destruir el OVNI grande, aparecerá un OVNI pequeño del mismo color que el anterior.

En esta ocasión, la historia cuenta con tres personajes: Reimu, Marisa y Sanae, quien se estrena en la caza de youkai. Las tres han oído rumores sobre una enorme barcaza voladora, llevada por los Siete Dioses de la Suerte, que contiene grandes tesoros. Tanto para confirmar los rumores como para hacerse con los tesoros (sobre todo Reimu con su falta de donativos en el santuario Hakurei), las tres chicas se ponen en marcha.

Así, en su periplo se encontrarán con Nazrin, una youkai ratona que parece buscar un tesoro, y Kogasa Tatara, una karakasa (típico monstruo japonés con forma de paraguas) con una lista de “intentos de asustar fracasados” muy larga. Ninguna parece tener relación con el misterioso barco, pero entonces se encontrarán con Ichirin Kumoi, una youkai vestida como una monja budista que custodia por cuenta propia el barco, acompañada de la nube Unzan, quien tiene el honor de ser el personaje masculino más macho de Touhou.

En el barco, las chicas se enfrentarán a la capitana Minamitsu Murasa, un espectro capaz de hundir barcos y blandir un ancla; se reencontrarán con Nazrin, quien revelará haber estado trabajando para Shou Toramaru, una youkai tigresa, y que el “tesoro” es una pequeña pagoda celeste con el poder del dios Bishamonten, del cual Shou es discípula… Y todo para liberar a una maga encerrada en Makai, Byakuren Hijiri, a la que las tripulantes del barco volador deben sus vidas, básicamente porque Byakuren fue una gran defensora de los youkai antes de ser sellada.

Una vez resuelto el asunto nuestras chicas tendrán que viajar al templo de Byakuren, cerca de la aldea de los humanos, para la fase extra, donde primero volveremos a enfrentarnos a Kogasa y luego nos encontraremos con Nue Houjuu, una nue (lo más parecido en mitología occidental para establecer un equivalente es una quimera) que, al parecer, quiere felicitar a nuestra heroína a base de danmaku. ¡Para que no se pierdan las tradiciones gensokyanas, vamos!

Video de juego por RareSpectator. Ésta es una demostración de las tres primeras fases del juego.

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Próximamente en “Especial Touhou Project”, parte 4: “Danmaku 1 vs 1: Lolitas luchadoras.

Touhou sigue en Windows: fotos, montañas, subterráneos y OVNIs

Shoot the Bullet (StB, “Fotografía la bala”… y cuando leáis lo que tengo que decir veréis por qué no lo he traducido como “Dispara la bala”) es considerado el juego 9.5 de la saga. Es decir, no entraría dentro de los danmaku clásicos (y los clones raros de Arkanoid y de Twinkle Star Sprites o los de “lucha” que se comentarán en la siguiente parte), pero sí es un juego oficial de Touhou Project (en concreto, entre el noveno juego, PoFV, y el décimo, MoF, de ahí el 9.5).

En este caso, las cosas cambian mucho. Tendremos que manejar a Aya Shameimaru, la reportera tengu-cuervo, para conseguir las mejores instantáneas de las habitantes de Gensokyo para su periódico, el Bunbunmaru. Así que habrá que enfrentarse a lolitas que inundan la pantalla de proyectiles mientras Aya trata de sacar buenas fotos de ellas y evita recibir una paliza.

El esquivar las balas se convierte en un elemento vital, más incluso que en anteriores juegos. Tendrás que evitar que te alcancen los proyectiles mientras la cámara se carga para tomar una buena instantánea de la chica a la que te enfrentas. La estrategia con cada chica varía: algunas no serán problemáticas, pero otras como Youmu o Reisen no se dejarán fotografiar tan fácilmente.

Por supuesto, sacar fotos solamente no es suficiente y tendrás que conseguir una instantánea que valga realmente la pena: puedes pillar a la jefa y a Aya juntas, el momento en que la jefa invoque una carta de hechizo, acercarse demasiado a las balas, etc. Estos alicientes añaden bonificaciones suculentas. Además, las fotos pueden ayudar a barrer la pantalla de proyectiles, aunque eso suponga sacar una mala foto.

Este juego, además, tiene como origen un libro, Bohemian Archive in Japanese Red, consistente en entrevistas que Aya había hecho a otras chicas. ZUN creyó que StB servía de buen complemento para el libro.

Mountain of Faith (MoF, “Montaña de Fe”) supuso un pequeño punto de inflexión en la saga. Aunque la forma de jugar es prácticamente la misma, hay elementos que cambian y, con ello, todo el sistema se ve alterado.

El cambio más importante está en las bombas. Normalmente, existe un contador de bombas que nos va diciendo cuántas nos quedan (por defecto, en cada vida empezamos con 3 bombas en anteriores juegos). Sin embargo, en MoF, tenemos una barra de poder distinta a la de potencia clásica.

Esta barra de poder se va rellenando a medida que recojamos los items que rellenan 0,05 (los pequeños) ó 1 (los grandes). El valor de la barra va de 0 a 5, contando decimales y cada porción entera nos dará una option (en vez de que éstas aparezcan a medida que recojamos potenciadores), hasta un máximo de 4; así, si tenemos 2,5 puntos de poder, tendremos 2 options. Para usar una bomba gastaremos un punto de poder, por lo que si tenemos 4 o menos perderemos una option hasta que recuperemos el poder necesario para restaurarla; si tenemos 5, no perderemos ninguna.

Por supuesto, las bombas van a variar según el modo que elijamos en nuestra chica protagonista, Reimu o Marisa. Eso sigue igual.

Otro elemento añadido es el objeto a recolectar. Si antes teníamos pétalos de cerezo y orbes de tiempo, ahora tenemos puntos de fe. En la esquina inferior izquierda aparecerá el contador de fe, que comienza en 50000 y posee una barra que sirve como temporizador antes de que comiencen a descender los puntos de fe. Estos puntos se reducen automáticamente, con penalizaciones mayores si no conseguimos derrotar a una jefa en el tiempo estipulado para ello, pero derrotando enemigos y recogiendo puntos normales detendrá la caída; para ganar puntos recolectaremos los items de fe y estrellas verdes.

Estos puntos de fe sirven, simplemente, para dar bonificaciones a la hora de conseguir puntos por derrotar a una jefa mientras usa una carta de hechizo (sólo recibiremos la bonificación por carta de hechizo si la derrotamos sin perder una vida o sin usar bombas) y variará según la dificultad.

Respecto a la historia, ésta nos sitúa en otoño, bastante después de PoFV. La fe en los dioses del santuario Hakurei ha empezado a reducirse debido a que los youkai encuentran el lugar como un punto de reunión y de fiesta, lo que ha hecho que los humanos no acudan tanto al santuario. Es entonces cuando una misteriosa figura llega y le dice a Reimu que cierre su santuario ante la petición de su diosa de las montañas. Por supuesto, Reimu se pone a investigar sobre esa ‘diosa de las montañas’ y parte hacia la Montaña Youkai; Marisa la acompaña por puro aburrimiento.

En nuestro recorrido nos encontraremos con las hermanas Aki (Shizuha y Minoriko), espíritus del otoño; Hina Kagiyama, diosa de las maldiciones que trata de advertir a nuestras chicas de los peligros de la Montaña Youkai sin éxito; y Nitori Kawashiro, una ingeniera kappa un tanto asustadiza y tímida que trata de espantar a nuestras protagonistas, aunque al final sólo puede advertirles de la reciente aparición de una diosa en la montaña que está molestando a los tengu y a los kappa.

Aquí seguiremos nuestra ascensión, luchando contra las dos representantes del pueblo tengu: Momizi Inubashiri, la tengu-perro, y… sí, damas y caballeros, Aya Shameimaru está de vuelta para nuestro pesar, esta vez investigando los extraños sucesos de la ‘diosa de las montañas’. Tras vencerlas, llegaremos a un lago donde encontraremos el santuario Moriya. Este santuario y su lago, que han sido traídos desde nuestro mundo (recordemos que Gensokyo está aislado mágicamente del resto de la Tierra), están guardados por la miko Sanae Kotiya, quien trata de conseguir la fe de Gensokyo para la diosa de la lluvia y el viento a la que representa, Kanako Yasaka (y sí, ésa es la ‘diosa de las montañas’), aunque eso signifique acabar con el santuario Hakurei.

Es obvio que tras una larga lucha, Sanae y Kanako son derrotadas, se firma la paz con los pueblos tengu y kappa y Kanako se convierte en la diosa de la Montaña Youkai sin tener que derribar ninguna otra fe. Más tarde nos enteraremos de que, en realidad, el santuario Moriya tiene dos diosas. De hecho, Kanako no es la verdadera diosa del santuario, sino que hace siglos derrotó a la diosa del mismo, Suwako Moriya, y, para dejarlo claro, Kanako es la imagen del santuario mientras Suwako es la que está realmente al cargo (y la que se llevó el santuario a Gensokyo).

Video de juego por Cyril86. Ésta es una demostración de la primera fase del juego, usando Marisa en modo B y con Rumia como jefa final.

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Subterranean Animism (SA, “Animismo Subterráneo”) supone un ligero estancamiento del juego, no evolucionando demasiado con respecto a MoF.

Y es que a primera vista todo es igual que en MoF, aunque el cargador de poder para bombas y options pasa a ser de 4 en vez de 5 (aunque hay una excepción que nos dará 8).

Respecto a nuestras protagonistas, Reimu y Marisa, seguiremos eligiendo sus modos de juego, pero algo cambia. Anteriormente dependíamos de las habilidades propias de Reimu y Marisa para cada modo de juego que tuvieran. Pues bien, en este caso cada una tendrá tres modos de juego relacionados con tres personajes distintos. En el caso de Reimu, estos personajes son Suika (ya hablaremos de ella en su momento), Yukari y Aya; en el de Marisa son Alice, Patchouli y Nitori. Esto hará que cambien los patrones de ataque y bombas:

Reimu-Yukari permite usar agujas que siguen una trayectoria recta, la bomba barre temporalmente nuestros puntos y poder teleportarnos de una punta a otra mientras no disparemos. Es un modo de ataque para los que amen el riesgo.

Reimu-Suika usa proyectiles con cierta capacidad de seguimiento, la recolección de objetos es más sencilla y las balas bloqueadas con una bomba son devueltas al enemigo. Es más estratégico gracias a este uso de ataques guiados.

Reimu-Aya permite disparar con las options según hacia donde nos movamos y en sentido contrario, nuestras bombas atacarán cualquier cosa que se nos acerque y nuestra velocidad será mayor. Este modo permite una mayor movilidad.

Marisa-Alice nos da a elegir entre disparos concentrados (normal) y dispersos (foco), bombas-láser sacrificando muñecas y la posibilidad de tener un cargador de poder de 8 (dando hasta 8 options-muñecas). Es un modo de refuerzo y gran potencia.

Marisa-Patchouli tiene options que cambian según el elemento que se emplee (fuego, agua, madera, metal, tierra) y permite cambiar la posición de éstas como queramos. Es un modo de juego más flexible, ya que permite probar distintas combinaciones.

Marisa-Nitori nos obsequia con un disparo preciso muy poderoso y una bomba de camuflaje que puede restaurar la mitad del poder usado si no nos alcanzan. Es un modo de juego bastante defensivo.

Pero claro, Reimu y Marisa sólo cuentan con el apoyo de estas chicas a través de comunicadores (los orbes yin-yang en el caso de Reimu y un walkie-talkie creado por Nitori para Marisa) en su odisea subterránea. Y de ahí surge otro concepto: la barra de comunicación. La barra va de 0,00 a 1,00 y aumenta si rozamos proyectiles, pero con el tiempo disminuye. El concepto es, pues, muy parecido al del contador de fe de MoF, sirviendo también como bonificación extra a la hora de recoger objetos.

La historia de este juego, por su parte, nos sitúa en invierno, cuando Reimu y Marisa descubren un geyser que libera el poder de los habitantes del subsuelo de Gensokyo. Aunque las youkai de la superficie podrían ir a investigar el incidente, Yukari advierte de que esto podría ser una trampa de los moradores de las profundidades y sólo Reimu y Marisa, con el apoyo a distancia de varias youkai, pueden enfrentarse a los peligros que alberga el mundo subterráneo.

Así es cómo Reimu y Marisa se deben enfrentar a la niña-cubo Kisume y su compañera, la youkai-araña Yamame Kurodani; la envidiosa youkai Parsee Mizuhashi; y Yuugi Hoshiguma, oni guardiana de una ciudad subterránea. Esto sólo llevará a las protagonistas hasta el trío de personajes que más tienen que ver con este nuevo incidente.

Satori Komeiji es la jefa del subterráneo y usa su poder de leer las mentes para luchar gracias a su tercer ojo en el corazón, aunque no le sirve de nada contra las protagonistas. Así pues, más tarde nos enfrentamos a Rin Kaenbyou, encargada de recolectar muertos y acompañada de hadas-fantasma. Es aquí donde nos enteraremos de que la actividad del geyser la provocó ella para alertar a los habitantes de la superficie de un peligro que se está gestando en los subterráneos… y ese peligro es Utsuho Reiji, la mejor amiga de Rin.

Utsuho es la poseedora del poder de la energía nuclear, que Kanako había traído desde el mundo exterior para que los kappa trabajaran en ello y que dio también a Utsuho para que ayudara en la labor. Pero algo salió mal y Utsuho se ha vuelto loca: pretende usar la energía nuclear para destruir el Gensokyo de la superficie. Sólo la acción de las heroínas consigue detener a esta cuervo infernal antes de que el daño sea hecho.

En la fase extra, tendremos que viajar al santuario Moriya para tratar de cantarle las cuarenta a Kanako, ver cómo van los kappa con la energía nuclear y encontrarnos con la hermana perdida de Satori, Koishi Komeiji, quien, a diferencia de su hermana, no usa su tercer ojo… y… bueno, básicamente las chicas están ahí para animarla. Sí, así de tonto suena, pero ése es el argumento de la fase extra.

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Undefined Fantastic Object (UFO, “Objeto Fantástico No Identificado – OFNI”) es a la vez una vuelta a los orígenes y un intento de seguir avanzando en la evolución de Touhou, aunque en la base, es todo igual que en anteriores juegos.

Empecemos con la vuelta a los orígenes… El sistema de bombas, para empezar, es muy parecido al de los juegos anteriores a MoF. Empezaremos con 2 bombas y recolectando hasta 3 piezas de bomba o una bomba completa podremos tener más bombas, hasta un máximo de 8. Si perdemos una vida, mantendremos todas las bombas acumuladas, aunque si tenemos menos de 2 al morir se nos pondrá siempre en 2 en la nueva vida.

Por su parte, el nuevo elemento es el de los OVNIs. No es una errata ni nada parecido: en este juego nos encontraremos con OVNIs. Ciertos enemigos tienen un pequeño OVNI a su alrededor. Derrotando a ese enemigo, saldrá un OVNI (las jefas intermedias pueden soltar 2) que volará por toda la pantalla, y puede ser de un único color (rojo, azul o verde) y puede ir cambiando de color cada cierto tiempo menos si estamos muy cerca.

Si recogemos tres OVNIs del mismo color o un OVNI rojo, otro azul y otro verde, aparecerá un OVNI mucho más grande que tendremos que destruir en un tiempo determinado antes de que huya. Estos OVNIs enormes absorben potenciadores y puntos, que sirven para aumentar su multiplicador según el número de objetos absorbidos en ese fase en concreto a partir de un mínimo (que va de los 34 objetos en la primera fase hasta los 51 de la última y los 56 de la extra). Estos multiplicadores, una vez completos, dan jugosos beneficios.

Aunque todos producen un efecto parecido al de una bomba al ser destruidos y barren partes de la pantalla, cada OVNI gigante tiene sus propias características:

OVNI azul (tres OVNIs pequeños azules): Al ser derrotado, deja escapar un OVNI pequeño y puntos.

OVNI rojo (tres OVNIs pequeños rojos): Deja caer porciones de vida (si recogemos las suficientes, ganaremos una vida extra) si su multiplicador se completa y, al ser destruido, suelta un OVNI pequeño, una porción de vida y varios potenciadores, que cuentan además como puntos adicionales (si tenemos la barra de potencia al máximo, su valor se duplica).

OVNI verde (tres OVNIs pequeños verdes): Deja caer porciones de bombas o una bomba completa si el multiplicador del OVNI está en el tope. Al ser destruido deja caer un OVNI pequeño y una porción de bomba.

OVNI parpadeante (un OVNI pequeño de cada color): Cambia los potenciadores absorbidos por items de puntos y viceversa. Esto es interesante para conseguir más potenciadores o puntos, según nos convenga. Con el multiplicador a tope, deja caer un OVNI pequeño parpadeante, comenzando por el color del último OVNI recolectado. Al destruir el OVNI grande, aparecerá un OVNI pequeño del mismo color que el anterior.

En esta ocasión, la historia cuenta con tres personajes: Reimu, Marisa y Sanae, quien se estrena en la caza de youkai. Las tres han oído rumores sobre una enorme barcaza voladora, llevada por los Siete Dioses de la Suerte, que contiene grandes tesoros. Tanto para confirmar los rumores como para hacerse con los tesoros (sobre todo Reimu con su falta de donativos en el santuario Hakurei), las tres chicas se ponen en marcha.

Así, en su periplo se encontrarán con Nazrin, una youkai ratona que parece buscar un tesoro, y Kogasa Tatara, una karakasa (típico monstruo japonés con forma de paraguas) con una lista de “intentos de asustar fracasados” muy larga. Ninguna parece tener relación con el misterioso barco, pero entonces se encontrarán con Ichirin Kumoi, una youkai vestida como una monja budista que custodia por cuenta propia el barco, acompañada de la nube Unzan, quien tiene el honor de ser el personaje masculino más macho de Touhou.

En el barco, las chicas se enfrentarán a la capitana Minamitsu Murasa, un espectro capaz de hundir barcos y blandir un ancla; se reencontrarán con Nazrin, quien revelará haber estado trabajando para Shou Toramaru, una youkai tigresa, y que el “tesoro” es una pequeña pagoda celeste con el poder del dios Bishamonten, del cual Shou es discípula… Y todo para liberar a una maga encerrada en Makai, Byakuren Hijiri, a la que las tripulantes del barco volador deben sus vidas, básicamente porque Byakuren fue una gran defensora de los youkai.

Una vez resuelto el asunto nuestras chicas tendrán que viajar al templo de Byakuren, cerca de la aldea de los humanos, para la fase extra, donde primero volveremos a enfrentarnos a Kogasa y luego nos encontraremos con Nue Houjuu, una nue (lo más parecido en mitología occidental para establecer un equivalente es una quimera) que, al parecer, quiere felicitar a nuestra heroína a base de danmaku. ¡Para que no se pierdan las tradiciones gensokyanas, vamos!

Video de juego por Cyril86. Ésta es una demostración de la primera fase del juego, usando Marisa en modo B y con Rumia como jefa final.

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5 responses

31 10 2009
Deka Black

Pues parecen interesantes. Y me estoy dando cuenta de que la musica merece un post aparte. La verdad es que es buena. Añl menos no es tan ratonera como la d eotros juegos que se ven por ahi.

Que carajo, a mi me parece fenomenal.

31 10 2009
Draug

Curiosamente, todo eso es música de sintetizador. Y sí, es una música increíble. Hay una parte del especial que quiero dedicar a cómo la gente hace sus propias cosas sobre Touhou, con una parte dedicada a los remixes musicales y antes hablaré de la música original. Además, ya te puedes imaginar mi opinión sobre la música en la que sería la parte final con mi opinión personal. 😛

Yo de temas me quedo especialmente con Border of Life (tema de Yuyuko en Perfect Cherry Blossom), Necrofantasia (tema de Yukari en Perfect Cherry Blossom) y Septette to the Dead Princess (tema de Remilia en Embodiment of Scarlet Devil), aunque hay otros como Love Colored Master Spark (tema de Marisa en Imperishable Night) o Voyage 1969 (de la fase 6 de Imperishable Night… PRECIOSO) que son geniales.

31 10 2009
John Wheel

Antes Asterix y ahora Touhou, ¿qué demonios les pasa con los extraterrestres? Igual es que nos están invadiendo a base de guionista.

Y he tenido que desactivar el cerebro para poder leer los resúmenes de las historias sin que me diese un shock. Menos mal que para compensar son divertidos y bonitos.

31 10 2009
Deka Black

El tema de Marisa yalo he escuchado y me encanta.En un articulo de Pixfans. De nuevo, tengo que agradecerte que me hayas descubierto esta serie Draug. La gente dira lo que quiera, pero sin internet el mundo no seria lo que es hoy en dia (ni yo podria leer los numeros de Weird Tales, claro :P)

3 11 2009
Missit

Excelentes Resumenes…. la verdad es un gran juego con muy buenas historias (algunas sin sentido o logica alguna, pero eso le agrega lo genial xD)

es interesante ver como una sola persona puede crear maravillas… eso de juntar la Psicologia de Freud y la Fusion nuclear en una sola historia es epico xD (lease koishi y utsuho)

pero tambien, otra cosa que le aumenta su genialidad: todo el bendito fandom que circula en el internet (los mil y un chistes como la 9, el Help Me Eirin, etc…) y los grupos como IOSYS, Innocent Key, Silver Forest, etc…

….y tambien la magia de crear una sola cancion en base a otras mas (Cinderella Cage, stage de Reisen… nacio de la cancion de “Kagome Kagome”, la misma que Flandre hace referencia…. y tambien Satori Maiden~ 3rd Eye, que nacio (o almenos se parece demaciado) de una cancion de evangelion y otras cosas mas…)

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